Representación en 8x8 pixels del concepto “videojuego inclusivo", usando un alien de space invaders y una mezcla de las paletas de colores de la bandera LGBTI y el ZX Spectrum

Videojuegos Inclusivos: Un punto de partida

Empiezo aquí el proceso de evaluación, estudio y diseño de una metodología para la creación de videojuegos inclusivos, entendidos estos como aquellos que permiten jugar a todo tipo de perfiles de usuario de modo que todos compartan la experiencia y se diviertan por igual. Algo nada sencillo, pero ¿quien dijo que lo fuera?

Esta claro que no puedo empezar a caminar sobre el aire, y basaré mi exploración en dos bases principales, la accesibilidad funcional y lo que otros han hecho ya en torno al videojuego accesible. Espero así, junto con el videojuego clásico, lograr un nivel de comprensión y conocimiento suficientes para dar el siguiente – y necesario – paso evolutivo en pro de la plena inclusión.

¡Un paper sobre accesibilidad en videojuegos!

Si, un paper sobre accesibilidad y videojuegos, me sorprendió descubrirlo, y si bien no soluciona el problema por si solo, si resulta ser un punto de partida mas que digno para este camino que emprenderemos hoy aquí.

Este paper está basado en esta web con guias de como hacer videojuegos accesibles, ampliamente reconocida, de la organización Able Gamers, sin duda me tranquiliza saber que si bien quizá la aproximación no sea idéntica, no me encuentro solo ante esta titánica tarea. Hora de estudiar… ¡y mucho!.

Dos ejemplos de la aproximación que defiendo

Dicen que una imagen (con su correspondiente descripción alternativa por supuesto) vale más que mil palabras, y aprovechando que existen – al menos – dos juegos que comienzan a explorar el concepto de inclusión y videojuegos que busco, os hablaré de ellos como ejemplo.

Nebula (¿2017?)

Este juego fue el primer intento del que tengo constancia que trata de aunar en un juego la experiencia inclusiva, se puede jugar a ciegas y se puede jugar sin oir solo mirando la pantalla. Se trata de un juego de combate espacial contra la flota enemiga, nada innovador en su mecanica pero si en su concepto.

Tiene más de 3 años (a fecha de Enero de 2020) y si bien su éxito fue más bien inexistente (y creo que la compañia responsable ya desapareció) es una primera prueba de concepto de lo que podría llegar a ser un juego inclusivo.

Bajo mi punto de vista este juego adolece de estar demasiado centrado en la discapacidad, haciendo que a ciegas sea relativamente divertido, pero que viendo perfectamente o con baja visión sea realmente aburrido. No obstante hace un trabajo muy bueno aunando la experiencia veas o no veas, usando nubes y neblina cuando el sonido con que se juega a ciegas se modifica porque “no podemos detectar las naves enemigas” en ese momento debido a las interferencias espaciales.

Sin duda un comienzo tortuoso pero que trata de abrir una brecha en la dirección que busco aqui. Obvio hay que trabajar mucho más la experiencia para videntes, a estos usuarios hay que emocionarnos de un modo que es complejo incorporar para jugar a ciegas, pero si fuera fácil no estaríamos aqui ¿no?

Feer (2018)

Este es el segundo juego que llega a mis manos que aplica los principios de incusión que busco, se puede jugar a ciegas, viendo, sin oir, y ciertamente he pasado miedo real jugando, aqui si han logrado emocion en los diferentes perfiles de jugador por igual.

Se trata de un runner con tres carriles, en el que hemos de esquivar zombies, deslizarnos bajo cuervos y saltar los zombies que pugnan por salir de sus tumbas al tiempo que salvamos hadas y recogemos powerups.

El interfaz es sencillo, deslizando el dedo nos movemos de carril, y a cada segundo el aumento progresivo de la velocidad hace que la adrenalina se dispare.

Pero no destaca por la velocidad, sino por el nivel de excelencia aunando audio y visión, a más de usar la niebla para hacer que nuestra experiencia sea divertida a más no poder con independencia de nuestro perfil, el audio es sobresaliente. Un audio extremadamente trabajado que da detalles a las personas que lo juegan a ciegas más allá de lo imaginable para un vidente, que tratará de exprimir esos sonidos para suplir lo que no puede ver de un modo brillante, olvidando de este modo si se tiene o no discapacidad ¡la prioriad es evitar ser devorado!.

Es un juego casual, no esperemos grandes campañas ni multiplayer avanzado pero es un claro exponente de lo que puede llegar a hacerse con el conocimiento y dirección adecuados. Y esto no ha hecho más que comenzar.

Feer en la Apple Store

Concluyendo

A dia de hoy, lamentablemente la ley no considera al videojuego algo que deba ser inclusivo “per sé”, no siempre se puede ganar, pero sin duda los estudios y juegos que empiezan a aparecer sobre la materia nos ayudarán a andar un camino que se antoja duro, pero cuya recompensa es un nivel de inclusión social amplio y consolidado que no solo es deseable, sino imprescindible ante la deriva actual que tiende a apartar a las personas con discapacidad de la vida en libertad e igualdad.

No se si llegaré a ver la plena inclusión, pero no me cabe duda de que en torno al videojuego, se antoja un camino muy divertido y enriquecedor. ¡Manos a la obra!.

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patio de un viejo edificio de oficinas en Santa Engracia (Madrid) con diferentes ventanas destaca una que, estando en Mayo, tiene al fresco cava y sidra.

Nochevieja en Mayo (2004)

Resulta curioso hace 15 años me fijaba en lo extraño de las botellas destacando lo “fuera de lugar” de esa ventana, hoy día, centro mi atención en el resto de ventanas, con todos los matices de colores y contrastes tanto de cristales de diferentes tonalidades como las luces y sombras en las paredes. Creo que “lol” llaman madurar… 

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representacion con colores, formas y lineas sencillas del concepto "poner la atencion en el espacio que ocupa tu blog de wordpress"

Como saber cuanto espacio ocupa tu blog de WordPress

Puede parecer algo baladí, pero cuando uno tiene que ceñirse a una serie de requisitos de espacio maximo en el servidor, o quiere detectar donde se le esta escapando espacio que realmente no necesita consumir, es de maxima utilidad poder saber cuanto ocupa cada una de las carpetas de nuestro blog.

A dia de hoy no he logrado encontrar un método accesible con lector de pantalla para hacer esto. ¿Lo conoces tu?¿Cómo lo haces? ¡Cuéntanos en los comentarios!

En mi ordenador uso la aplicacion Daisy Disk para obtener el espacio en disco , carpeta por carpeta en un grafico que deja cristalino que carpetas se comen que espacio del disco, por desgracia esta aplicacion de Mac tampoco es Inclusiva.

El caso es que en los escenarios en que he necesitado limpiar basura de los ficheros del servidor, había acabado recurriendo a la barbaridad de descargarme una copia del site completo y pasar Daisy Disk en local sobre la copia.

Por suerte hace poco descubrí el plugin Disk Space Sunburst para WordPress, que muestra el espacio que ocupa cada carpeta de wordpress usando un grafico muy parecido pero directamente en el panel administrativo de WordPress, más que útil y recomendable.

Lo dicho, por ahora es el mejor método que conozco, pero sigo buscando el modo de hacerlo inclusivo ¿Como lo haces tu?.

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Coleccion de Lemmings de colores que uso en The Big Javis Adventure

Tutorial de AGD V: Animando Sprites

En el capítulo anterior, comentábamos los fundamentos de manejo del editor de sprites de AGD, en esta ocasión querría centrar mi atención en la animacion de sprites.

Puede parecer una cuestión baladí, pero personalmente creo que el 50% de la conexion con un juego se produce debido a la calidad de la animación, imaginen sino una película de Disney con animaciones estilo South Park… digno de verse sin duda, pero esa magia que hace que los más pequeños de la casa empaticen con los personajes se esfumaria inmediatamente.

He de hacer constar que yo no soy animador, por lo que no puedo dar clases al respecto, es por ello que he dedicado un tiempo a localizar y seleccionar algunos contenidos que, estudiados con atención, pondrán en contexto mis comentarios posteriores, y espero ayuden con ello a comprender el proceso de forma general, así como dar a conocer recursos excelentes que ya existen en la red.

Material de Estudio

En primer lugar os propongo un video de Adderly Céspedes (Es un gran canal, os recomiendo darle un vistazo) de cómo se anima “actualmente”, aunque no tenga que ver con AGD si nos pone en contacto con aspectos generales de la animación (y de la creación de sprites), con el resto del contenido iremos acercándonos a las limitaciones de un ordenador de 8Bits.

Una vez tengáis claro el concepto general, avanzamos siguiendo este expectacular tutorial que muestra el proceso de creacion y animacion de sprites ya usando pixels, aunque sin un limite de tamaño y colores como el que tendremos en Speccy.

Una herramienta que podeis usar es esta llamada Pixela que yo también estoy testeando (en una maquina virtual Windows) porque no encuentro nada potente para Mac.

¡Ahora exprimamos AGD!

Hay que tomar en consideración que estamos ante un entorno 8Bits, con unas limitaciones a nivel de color bastante duras, no solo por la máquina sino por cómo funciona el entorno de AGD. Para no marear con cuestiones tecnias sirva decir que los sprites son de un color determinado (todos, aunque luego se pueda jugar por codigo) y solo de uno, o todo el sprite es blanco o todo es rojo, por ejemplo, lo cual nos obliga a ser ingeniosos.

Lo que no podemos expresar con colores, en Spectrum se suele expresar con pixels separando áreas o delimitando objetos, es obvio que la limitación es grande, pero se pueden lograr cosas muy chulas. Ejemplo de esto de “dejar huecos” es el sprite de las antorchas que uso en el juego, en otras plataformas usaríamos amarillos y rojos en la llama, o tonos metalicos o tierra para el portaantorchas, aquí al tener un solo color, hemos de recurrir a eso de pintar o no pintar un pixel. Requiere tiempo pero no s tan complicado como pueda parecer.

Sprite de la llama

Y lo mismo sucede por ejemplo con este gráfico de uno de los enemigos, en lugar de pintar lineas de color para separar los elementos, dejamos líneas sin dibujar. Esto tiene el hándicap de que reduce los ya escasos pixeles con que contamos, pero ahí está la parte que cada uno hemos de desarrollar nuestro arte con la práctica. De hecho, aunque el resultado pueda no ser mejor que el de un profesional, es la parte que más disfruto de la creación de mis propios juegos, el expandir mis propias capacidades creando algo mejor que lo era capaz de hacer anteriormente.

Sprite Nave Enemiga

Frames, frames, frames

Como comentamos en el capítulo 4 de este curso, se pueden crear varios frames por cada sprite, la secuencia de estos es lo que dotará de vida a nuestras creaciones, según creemos varios frames de animación, podremos pulsar f a la velocidad que deseemos para ver la animación en el cuadro en que editamos el sprite. Mas adelante veremos como verlo en el escenario pero por ahora usaremos este método.

Hemos de tomar en consideración que, en una maquina de estas características no solo los colores son limitados, la velocidad de la máquina también así como la memoria. Si usamos demasiados frames, la animacion sera genial pero ocupara muchisima memoria y tardara mucho en ejecutarse, por el contrario si usamos demasiado pocos, la animacion ira a saltos y nuestro personajes parecera alguien con un ataque de epilepsia.

Personalmente suelo usar 3 máximo 4 frames en los casos más extremos, para equilibrar, y tambien me he fijado muchiiiiiisimo en los graficos de animaciones Japonesas de la epoca, en gran medida en los RPG de 8 y 16 bits que solian animar con mucho arte usando a veces solo dos frames.

No hay mas secreto que practicar, practica y practicar, como dice siempre el maestro profesor Retroman.

Menos es Mas

Os pongo a continuacion los cuatro frames de los mini lemmings de JBA, quisiera con ello trasmitir una ultima cuestión en este capítulo y es que cuando las limitaciones son tan grandes hay que jugar con la imaginacion del jugador, así como optimizar la animacion, dotando del mayor carisma posible a nuestras creaciones. Si yo, que soy un perfecto novato, he logrado crear unos mini personajes con muy pocos pixeles, seguro que tu también puedes, y recuerda, esto lo hacemos por diversión, así que cero verguenza y cero miedos, la única competición es contra nosotros mismos para ser mejores cada vez.

En el próximo capítulo exploraremos la importación de spritesheets en forma de screens y más adelante empezaremos a usar los sprites en la pantalla que creamos. Mientras tanto !disfruten creando sus propias animaciones!

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La Presa de Azuer en 2004, por este lugar pasaba camino de la Sierra de Segura cuando pasaba los veranos por la zona.. y símbolo de una de las lecciones que he tenido que aprender

Presa de Azuer (2004)

Hace poco tuve una conversación interesante en torno a buscar en nuestra buhardilla interior que hemos de llevar con nosotros y que dejar atrás, a raíz de eso he decidido rebuscar en la mía y reprocesar mis fotos y reflexionar sobre ellas desde el escalón de la vida que hoy ocupo.


Es curioso esta foto antaño a punto de ser foto póstuma hoy la percibo como el principio del fin de la fase en la que estuve atrapado en mi propia armadura , cuanto me ha cambiado la vida en estos 15 años desde que tomé esta #alttext foto de la presa de Azuer (2004) … me cuesta reconocerme, me parece la vida de otra persona.

00016_PresaAzuer_NX_NN_GimpedCC by-nc-saRaul Carrillo Garrido

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Representacion en 8x8 pixels de una tetera con su vapor de agua y todo

Tetera 8×8

Este dibujo es una representacion en 8×8 pixels de una tetera con su vapor de agua y todo.

Teapot(c)Raul Carrillo Garrido

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Representacion en 8x8 pixels de una tetera con su vapor de agua y todo

Los 7 principios de la Inclusion Tecnológica (POUR TEA)

En un artículo reciente, expuse el concepto de accesibilidad funcional en oposocion a accesibilidad legal, como camino hacia la verdadera inclusión, en este quiero complementar la doctrina actualmente vigente y que emana de la WCAG 2.0 con 3 principios propios adicionales que en conjunto considero “Los 7 principios de la accesibilidad funcional o inclusión tecnológica”,

Nota: La regla mnemotécnica POUR de los principios de accesibilidad, así como la nueva que incorporo TEA para los tres principios que sumados dan como resultado la inclusión, parten de las palabras en inglés. (En cada caso indicaré entre paréntesis la palabra en inglés correspondiente).

Los 4 Principios de la Accesibilidad Tecnológica (POUR)

Estos 4 principios derivan directamente de la WCAg 2.0 (Web Content Accesibility Guidelines) de la W3C., uno de los documentos de referencia en esta materia a nivel mundial.

Este artículo constituye únicamente un punto de partida y “hoja de ruta” sobre la materia, cada uno de los principios los desarrollare en artículos posteriores, profundizando primordialmente en las intenciones y filosofía de aplicación de cada uno de los principios, pero por ahora, demos contexto a la cuestión.

Principio 1: Percibible (Perceivable)

Parafraseando los viejos principios de Cobra Kai, “quien no percibe no combate” o dicho de otro modo, si no tienes forma de verlo, oirlo, saborearlo, olerlo o tocarlo, no puedes hacer nada con ello, es como la materia oscura, sabemos que esta ahí pero no podemos interactuar con ella.

Por tanto es neceario prever que el contenido, producto o servicio pueda ser percibido como mínimo con la vista, con el oído o con el tacto (ya que a día de hoy gusto y olfato no forman parte usual de la interacción tecnológica a este nivel), y de este modo permitir que cualquier perfil de usuario tenga acceso al menos a uno de estos canales.

Principio 2: Operable (Operable)

Nada que ver con escalpelos y largas cicatrice, se trata nada más y nada menos que algo tan sencillo como que los medios de interacción debe ser accesibles, de nada nos sirve percibir un Rover sobre la superficie de Marte, si no tenemos controles adecuados para manejarlo.

Esto implica, a efectos tecnológicos, que cada uno de los elementos con los que pretendamos el usuario interactúe, deben ser total y completamente accesible, y en su caso operable como mínimo mediante teclado y ratón, ya que habrá perfiles que sólo puedan depender de un teclado para la interacción.

Principio 3: Comprensible (Understandable)

Tanto el contenido, como los medios de interacción han de ser comprensibles, de nada nos sirve tener 16 botones a combinar de 3 en tres para mover un rover hacia delante y hacia atrás, esta evidencia se vuelve aún más vital cuando hablamos de construir de forma accesible.

Puede parecer – y en el fondo es, o debería ser – de perogrullo, pues aún así, la inmensa mayoría de desarrolladores no lo tienen en cuenta, lo hacen “para entenderlo ellos” sin tener en cuenta más que personas de 1,80 que ven, oyen , y se mueven sin limitación alguna y ya, estamos muy lejos de que algo tan evidente como hacer las cosas bien y de forma profesional, sea realmente omnipresente.

Principio 4: Robusto (Robust)

Aquí empieza lo delicado del asunto, con robusto se nos habla de dos conceptos principales:

Robustez Interactiva

No basta con que el contenido sea operable, ha de serlo de un modo que permita a cualquier perfil de usuario hacerlo de una forma equilibrada y sostenida en el tiempo, tomando en cuenta que no haya altibajos en la accesibilidad en función del perfil del usuario.

Como ejemplo, y siempre bajo mi criterio personal, no es robusto un interfaz de usuario que por ejemplo use una versión de texto plano para personas ciegas, puede que “técnicamente” sea accesible, pero daña gravemente el nivel de interacción de un usuario ciego , respecto de otro que no lo es, pues perderá, entre otras, todas las facilidades de navegación, esto lo hace de todo, menos Robusto.

Robustez Tecnológica

Si la anterior es importante, esta robustez tecnológica nos habla del soporte (ampliando la base del WCAG) de diferentes entornos y plataformas (el WCAG habla literalmente “user agents” esto es “navegadores”) tecnológicas, presentes y futuras.

Como ejemplo nuevamente bajo mi punto de vista, no solo sería inaceptable algo que pudiendo funcionar correctamente en un determinado entorno no lo haga, sino que aun será más problemático – y es un problema que se da a diario – que mañana actualicen versión de una aplicación web que es la base de nuestro dia a dia , y que de repente no sea accesible, y ya si uno es profesional y esa aplicación es parte de nuestro flujo productivo, se torna en algo que, si no es delictivo por parte del desarrollador, debería , sin duda, serlo.

Los 3 Principios de la Inclusión Tecnológica (TEA)

No he encontrado – por ahora – bibliografía en el sentido de lo que propongo en estos principios adicionales, si hay literatura sobre inclusión en el mundo de la educación, pero a efectos de “Inclusión Operativa a nivel Tecnológico”, por ahora no conozco bibliografía. Esto implica que es una propuesta personal, e inicial, por lo que en un futuro podría mutar debido a conocimientos o experiencias adquiridas. Tómese, como punto de partida en todo caso, y – siempre que se haga con calma y argumentos – den su opinión o certezas en los comentarios, puede que no varíen mi posicionamiento, pero prometo evaluarlos , ya que mi objetivo es llegar a un destino concreto, no ser el más listo, ni el que más razón lleve. A más de que enriquecerán a todo el que se plantee esta cuestión.

Principio 5: Transversal (Transversal)

¿A qué nos referimos con Transversal? principalmente atendemos a dos aspectos:

Trasversalidad Geográfica

Si bien es cierto que el escenario geoestratégico mundial es harto complejo, cuando hablamos de inclusión, debemos ser lo más neutrales posible, esto no quiere decir que no tomemos las medidas apropiadas para que la tecnologías que creemos no sean usadas de forma inapropiada, pero hemos de tener en cuenta que el camino hacia la plena inclusión consolida derechos y deberes, así como un modo de pensar que nos aleja de forma extrema del absolutismo de dictaduras y fanatismos religiosos, y por ello es un medio valioso para disolver la roca de la incomprensión y los prejuicios.

Además de lo anterior, hemos de tener en cuenta, los medios disponibles para cualquier perfil de usuario, esté este donde esté, se que no es sencillo, pero si pretendemos ser verdaderamente inclusivos, hemos de llegar al mayor número de potenciales usuarios posibles dejando en un segundo plano el número de usuarios de cada tipo existentes, cada perfil de usuario ha de ser tratado como si fuera el centro de nuestro negocio, o de lo contrario caeremos en discriminar personas, aún de forma involuntaria.

Transversalidad Económica

Mal ejemplo daremos si creamos tecnologías que “solo” funcionen en dispositivos concretos de rangos de precio concretos – ejemplo de esto es la parte menos brillante del modelo de inclusión de Apple – es obvio que deberemos graduar la potencia y forma de implementar funciones (existiendo algunas imposibles de realizar en según qué dispositivos por supuesto), en base a la disponibilidad tecnológica, pero lo que no es aceptable es eso del “impuesto revolucionario para ciegos” también llamado “tener que pagar miles de euros por un dispositivo o tener que optar por modelos concretos de alta gama de casi todo, para aspirar a ser la mitad de igual que alguien que ve y además de un modo de todo menos Robusto”.

Principio 6: Eficiente (Efficient)

En torno a la eficiencia, esto tiene que ver con varios aspetos:

Eficiencia Operacional

Como hemos comentado en puntos anteriores, no es suficiente con que un determinado producto o servicio sea operable, ha de ser eficiente en esa operatividad, pero no solo en genérico, debe ser capaz de ser lo más eficiente que sea físicamente posible para cada perfil de usuario, adaptándose como un guante a cada uno para hacerlo plenamente eficiente en su uso.

El “One Size Fits All” esta bien como principio básico que evite la desfachatez de la web con “versión en texto para ciegos”, algo absolutamente infame, pero esto no puede impedirnos crear herramientas que hagan desaparecer casi por completo las barreras con independencia del perfil del usuario, de lo contrario, siempre estaremos dejando a alguien fuera, y esto es inaceptable.

Eficiencia Constructiva

Es obvio que una metodología constructiva como la actual que hace que cualquier mínima innovación se torne en inasumible técnica, humana y económicamente es inaceptable para cualquier empresa o inversor.

Hemos de reinventar el modo de hacer las cosas para que cumplir todos estos principios, sea sencillamente algo en lo que no tengamos que pensar mas allá de un diseño, por ser lo que es rentable económica y socialmente.

El como, bueno, eso pretendo que exploremos todos juntos y cada cual desde su trinchera, pero como colectivo de desarrolladores y consultores, nos corresponde a nosotros empujar en esa dirección, porque siento ser yo el que lo diga, pero la aproximación actual de “dar penita y con el mazo dando” (explotar pena y amenazar con la legislación, si es que existe y se cumple) sencillamente ha fracasado. Las grandes empresas, sobre todo en España, no solo se limpian el trasero con esa legislación – bastante avanzada en su contenido todo hay que decirlo – sino que sonríen socarronamente al personal mientras lo hacen,

Algo similar ocurre con el modelo organizativo del colectivo, no se sostiene más allá de ciertos logros sociales – loables pero que tampoco cambian el problema de base a mejor precisamente – y que tiene excesiva tendencia a la endogamia y la autocomplacencia de quien está cómodo con su estatus y no quiere perderlo.

Para no ser injusto, dejaré mi crítica ahí, pues me consta que existe gente con verdaderas buenas intenciones en estos entornos corporativistas. y además el enfoque social global del público general al respecto tampoco ayuda demasiado a nuestra labor, vivimos tiempos de escalada supremacista.

Hemos – por tanto -de ser mucho más inteligentes a la hora de abordar esta problemática, si es que en verdad pretendemos solventar algo claro. Si solo se pretende vivir del cuento, sigamos como hasta ahora.

Eficiencia Energética

¿Energetica? ¿Y eso que tiene que ver con la inclusión? buen, en realidad tiene absolutamente todo que ver, por un lado se ha de ser eficiente a la hora de implementar funciones en dispositivos no preparados para determinados niveles de funcionalidad. En estos casos vale mas simplificar la funcion sin perder su utilidad que empeñarnos en meter una red neuronal de 200 capas en un Nokia de hace 20 años.

Por otro lado, nuestros métodos constructivos han de estar cortados por el mismo patrón, mal favor nos haremos si para lograr crear un mundo inclusivo consumimos tanta energía que el mundo se torna en inhabitable. El equilibrio aquí es clave.

Eficiencia Económica.

Este es el meollo del porqué hablo de eficiencia y no de eficacia. La eficacia debe ser lo que el usuario pueda lograr mediante el uso de nuestras herramientas, pero para lograr todos los objetivos de un modo robusto , hemos de lograr que hacerlo sea no solo rentable, sino eficiente al punto de ni plantearnos hacerlo mal, a la antigua, y sin tener todo esto en mente, de lo contrario fracasaremos antes de comenzar.

Principio 7: Adaptable (Adaptable)

En este punto tratamos un tema especialmente peliagudo, el de la adaptabilidad, esto se refiere a los aspectos siguientes:

Adaptabilidad Retroactiva

Recordáis que he hablado de un Nokia de hace 20 años? esto tiene que ver con la transversalidad pero también con la eficiencia y robustez, según el método de creación y mantenimiento sea más eficiente, hemos de ser capaces de llegar cada vez más atrás en la retrocompatibilidad, al hacerlo estaremos dando una increíble robustez a los principios de transversalidad geográfica y económica, no olvidemos que no todo ser humano tiene acceso a tecnologías punteras e incluso hemos de tener en cuenta que no tardando mucho vamos a tener que reutilizar dispositivos y tecnologías, pues el precio crecerá exponencialmente según se agoten los recursos.

Puede que incluso en unos años nuestra libertad e independencia dependa de nuestra capacidad de mantener en funcionamiento tecnológicas y medios de difusión cultural en apariencia superadas. De esto del “nuevo latifundismo tecnológico y cultural” ya hablaremos largo y tendido en otros posts que da para novela de espías xD

Adaptabilidad Presente

Tecnologías que en un determinado momento desaparecen, presidentes de paises fanaticos que tratan de hacer geopolítica bloqueando programas informáticos, gobiernos que espían ciudadanos, fallos puntuales de empresas al actualizar, el escenario es infinito, hemos de ser capaces de adaptarnos a estos cambios de forma dinámica, en concreto si una tarea se puede realizar de varias formas deberíamos implementar todas, no solo nos ayudará a adaptarnos a “desajustes”, sino que además nos aportará un enorme plus a la hora de implementar la adaptabilidad retroactiva de forma robusta.

Adaptabilidad Futura.

No sabemos a qué nuevos entornos y posibilidades nos enfrentaremos, pero mientras mantengamos todos estos principios, valores y la mente ágil podremos adaptarnos a todo lo que surja, eso si, hemos de tener en cuenta que nos toca mantener una construcción modular y un diseño orientado a capacidades y “older first” para lograr mantenernos en la ola sin dejar en la estacada a nadie.

Conclusiones

Soy consciente de que lo que planteo parece una tarea titánica,faraónica incluso, pero tal y como lo veo la tendencia actual es sombría, si no reaccionamos de un modo extremadamente osado, acabaremos nuevamente en las esquinas pidiendo limosna, y yo, personalmente me niego a ello.

Exagerando un poco bastante podríamos resumirlo en un grito: “Inclusión o muerte”

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