SpriteJavi en JBA

Tutoria de AGD IV: Creando nuestro “Muñequito” y los “Bichos” (Sprites)

Una vez tenemos los tiles y al menos una pantalla de las entregas anteriores de este Tutorial de AGD en español, y antes de profundizar en los detalles de la configuración de suelos y paredes, o los mapas, vamos a completar los elementos básicos que necesitaremos para crear un juego: nuestro protagonista y los enemigos a los que se enfrentará.

Antes de nada, un poco de contexto.

Aunque mi objetivo principal es enseñar com hacer un juego con AGD y que a partir de ahi cada cual pueda marcar su camino, como vengo haciendo quiero antes, dar un poco de contexto sobre sprites, y haceros conscientes de las limitaciones de las maquinas de la época de los 8 bits, lo que supone todo un reto a nivel artístico (Marty… ¿no tendré que llamarte gallina no? ;))

En el caso de Spectrum tenemos un color para la tinta y otro para el fondo a elegir entre 7 por cada area de 8×8 pixels pudiendo usar o no brillo de forma que (salvo del negro) tenemos dos versiones de cada color. Eso si no podemos hacer que la tinta tenga brillo y el fondo no, todo con brillo o sin brillo.

Al margen de las especifiadades de color de Spectrum, así como las especifidades del color de los sprites en AGD que veremos mas adelante, abramos boca con estos dos videos que nos dan una gran perspectiva sobre la materia. Hay subtítulos en español para los que no domineis el ingles..

Para temas de desarrollo el ingles es básico.

https://www.youtube.com/watch?v=Tfh0ytz8S0k
https://www.youtube.com/watch?v=_rsycfDliZU

Y en AGD … ¿Como va?

Lo primero es pulsar S desde el menú principal, accederemos al editor de Sprites donde podremos generar nuestras cracioes (de las dimensiones definidas traves de la opción i “Miscelanea”, en el caso de JBA he usado Sprites de 16×16). 

El protagonista en el editor de sprites

El interfaz es bastante sencillo, un cuadro enorme en la parte superior izquierda que nos permite editar el sprite al gusto, un indicador del numero de sprite en que nos encontramos y el frame que estamos editando (los sprites pueden tener varios frames de animación.

¿En qué consiste esto de los “frames de animación”?.

Siempre que observamos un “muñequito” en la pantalla, vemos que se mueve, no es – habitualmente – una imagen estática, para lograr este efecto, se dibuja al personaje varias veces con la postura ligeramente cambiada, como en los dibujos animados. Al mostrar estos dibujos en secuencia a una velocidad apropiada, percibiremos que “se mueve”. Este pequeño video lo explica muy bien:

https://www.youtube.com/watch?v=G9m1Aku_bPk

Ahora que creo tenemos claro el contexto general es el momento de indicar las teclas que debemos usar en esta pantalla para crear nuestros muñequitos y bichos, el movimiento básico se realiza con cursores y space para cambiar el pixel donde se sitúa el cursor:

TECLAS 
=======================================================
X = Insertar Sprite
D = Borrar Sprite
C = Borrar el contenido del Sprite

Cursores = Movemos el puntero por la rejilla del Sprite
Space or 0 = Cambia el pixel actual (activo/inactivo)

M = Copia el sprite al portapapeles
K = Pega el sprite dede el portapapeles
H = gira horizontalmente el sprite
V = gira verticalmente el sprite

N = Moverse al sprite siguiente
P = Moverse al sprite siguiente

I = insertar frame
R = borrar frame
F = Ir al siguiente frame

ENTER = Volver al menú principal

Copiar bloques de un Load Screen
================================

El editor, según el manual de la version 4.6, tiene una 
pantalla en la que podemos cargar ficheros de tipo 
screen$, usando la tecla L. Una vez en esa pantalla, se 
puede mover un cursor de 16x16 pixels y copiar porciones 
de ella al portapapeles (usando space) desde el que luego 
podremos pegar usando la letra K.

L = carga una pantalla al editor para copiar trozos
G = vuelve a la pantalla cargada para copiar otro trozo
Space en la pantalla cargada = Copia el trozo activo
Cursores en la pantalla cargada = Mover Cursor de Copia.

Mas alla de esto, el funcionamiento es muy similar a los bloques, solo que aqui cada “Sprite” puede contener mas de un frame de animación , ya veremos como se usan las animaciones pero podéis practicar creando al protagonista (o vuestro propio “muñequito” con al menos 4 frames de animación, mirando a izquierda y derecha.

No os limiteis a copiar sin mas los sprites, dadles vuestro propio toque una vez que tengas claros los fundamentos.

Adicionalmente, y como ejercicio para afinar vuestro desempeño podeis tratar de replicar (y animar) los gráficos que sugiero a continuación. ¡Se me olvidaba! podeis usar la tecla F dentro del editor para ver en sucesión los frames y hacer preview de vuestra animación y asi corregirla… ¡antes de mandar vuestra creación a Dinamic!

En el próximo capitulo, os mostrare mis pruebas con la funcionalidad de copiar bloques desde pantallas de carga, y empezaremos a situar los muñequitos en la pantalla que creamos en capítulos anteriores, esto nos dará pie para ampliar los conocimientos de forma práctica.

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Javis Big Adventure prueba de concepto para la version CPC de la primera pantalla

Tutorial de AGD III: Nuestra primera pantalla.

Continuamos con el tutorial de AGD en español, en esta ocasión crearemos nuestra primera pantalla, y os propondré el ejercicio artístico que les prometí en la anterior entrega.

Antes de nada, en este punto dejo definitivamente de “traducir” segmentos del curso original, el primer capitulo es prácticamente la traducción, en el segundo he sacado absolutamente los pies del tiesto, y creo que, si bien seguiré los pasos en el orden que se planteó, lo explicaré a mi modo, creo que quedará mas natural.

Dicho lo cual, continuamos con el índice de contenidos que planteamos en el capitulo II, en esta ocasión:

  • Creación de muros
  • Creación de plataformas
  • Creación de nuestra primera pantalla

El “Paciente”

Pantalla de la cueva de Javi's Big Adventure

En la anterior entrega, estuvimos creando los tiles necesarios para dibujar por vosotros mismos la pantalla que aparece sobre estas lineas, en esta ocasión, procederemos a crearla.

Vamos, por tanto, y dejando para próximos capítulos la parte de muros y plataformas, a familiarizarnos con el editor de pantallas, y de este modo estar en disposición de dar rienda suelta a nuestra vena artística:

El editor de Screens

El Editor de pantallas de AGD

Desde el menú principal de AGD, pulsamos la letra C, lo que nos llevará al editor de pantallas. Globalmente funciona de una forma similar al editor de bloques, pero con un objetivo distinto. podemos movernos entre pantallas, crearlas, editarlas, borrarlas y – usando los tildes – darles el aspecto que queramos.

En esencia, esta pantalla funciona como un lienzo en el que iremos “estampando” los diferentes tiles hasta formar la imagen deseada, así de sencillo. He aquí las teclas que necesitarás:

TECLAS
============================================
FLECHAS = Mover el cursor de dibujo
SPACE = "Estampa" el bloque actual en la posición del cursor

F = Activa/Desactiva el modo de dibujado rapido.

1 = Mover a la izquierda por los bloques
2 = Mover a la derecha por los bloques

N = Siguiente Pantalla
P = Pantalla Anterior

M = Copiar pantalla actual al portapapeles
K = Pegar pantalla desde el portapapeles

X = Crea una nueva pantalla
D = Borra la pantalla actual

ENTER = Volver al menu principal.

¿Cómo usamos el editor de pantallas?

En realidad el flujo de trabajo es sencillo, en primer lugar, tenemos que ir a la pantalla que queremos editar, si no es la que aparece al entrar, o crear una si es lo que precisamos.

Una vez estemos donde queremos pintar, debemos usar 1 y 2 para seleccionar el tile que queremos dibujar, una vez hecho usaremos las flechas de cursor para movernos y SPACE para dibujar el tile en la posición del cursor.

Hay algunos aspectos a tener en cuenta:

  • El tile número 0 es nuestro “fondo” y por defecto aparece llenando toda la pantalla. Si te ha ocurrido que tu pantalla apareció llena de “suelos”, ya sabes que debes dejar el tile 0 “vacío”. En mi caso usé un cuadro totalmente negro como tile 0 ya que preferí dejar el fondo de un color y evitar así el color clash en la medida de lo posible.
  • No existe una tecla para “borrar”, pare realizar esta acción selecciona el tile 0 y dibújalo sobre las posiciones que quieras borrar.

F: Modo de dibujado rápido

Si has seguido la máxima de practicar, practicar, practicar, te habrás dado cuenta rápidamente de que crear tooodo un suelo, o rellenar un área concreta de la pantalla con tiles idénticos es harto tedioso. Para simplificar esta tarea existe la tecla de dibujado rápido, (F), que activa este modo.

Al activar el dibujado rápido, no tendremos que pulsar SPACE para dibujar un tile sino que el tile seleccionado se estampará automáticamente en la posición de cursor al movernos. ¡Pruébalo!

Para desactivarlo, pulsaremos de nuevo la tecla F.

¡Ahora a crear!

Una vez te hayas familiarizado con el interfaz del editor de pantallas, te propongo los tres ejercicios siguientes:

  1. En primer lugar, recrea en tu AGD la pantalla que estamos usando como ejemplo de la cueva, con los tiles que tu mismo has creado en el capítulo anterior.
  2. Una vez hecha, crea copias de los tiles que has usado, cambiarlos a tu gusto (manteniendo los originales), duplica la pantalla que creaste y modifica la copia para que se dibuje usando tus tiles, no los de “The Big Javi’s Adventure“.
  3. Como BONUS, duplica la pantalla que acabas de crear a tu gusto, y conviértela en una aun mejor obra de arte, añadiendo tiles nuevos para que el aspecto sea de todo espectacular.

Una vez terminadas, deberías tener 3 pantallas distintas, la primera, tu copia de la de JBA, la segunda, tu version básica, la tercera, tu version avanzada de la segunda.

¡Envia tus creaciones!

Si te apetece, puedes enviarme via mail a metsuke(at)gmail(Dot)com tus obras, una breve reseña de que has dibujado y tu nombre, y la publicaré como ejemplo en este mismo capítulo (si así lo deseas).

¡Avanzamos!

En el próximo capítulo crearemos nuestro primer Sprite, orientando nuestro avance hacia el punto de poner un muñeco en pantalla y moverlo, pero por ahora ¡a crear pantallas!

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Pantalla Inicial de Javi's Big Adventure

Tutorial de AGD II: Los “Tiles”

Continuamos con el tutorial de AGD en español, si empiezas de cero quizá quieras leer la primera parte de este tutorial.

En esta ocasión continuamos con el primero de los siguientes elementos (Los tres restantes serán a entrega número 3, por razones de extensión). En conjunto, los cuatro nos permitirán crear nuestro “mundo virtual”:

  • Bloques (Tiles)
  • Creación de muros
  • Creación de plataformas
  • Creación de nuestra primera pantalla

Una vez completemos este y el siguiente capitulo seremos capaces de crear pantallas sencillas, una base importantísima para seguir avanzando en nuestro uso de AGD con una base sólida.

¿Qué son los Tiles?

Pantalla de la cueva de Javi's Big Adventure

Antes de comenzar a explicar como se crean tales en AGD , quizá estaría bien explicar en que consisten los tiles y que es eso de “mapas hechos con tiles”. Todo comienza con una cruda y cruel realidad: las maquinas sobre las que ejecutaremos nuestros juegos tienen una memoria extremadamente limitada, así que conviene ahorrar lo mas posible.

En la época, los desarrolladores que trataban de grabar los pantallas de sus juegos directamente en memoria, rápidamente se encontraban con el problema de que la memoria del ordenador se llenaba extremadamente rápido, por lo que idearon una forma de reducir el espacio que ocupaban sus pantallas.

“Divide y Vencerás”

Eso reza la famosa máxima, y esto es lo que hicieron, dividir la pantalla en trocitos mas pequeños y repetir estos de forma que con un numero limitado de trozos de gráfico, un poco de arte y un mucho de paciencia, lograban crear pantallas bastante complejas, con un gasto de memoria mínimo, al tener que indicar solo que en la posición tal , estaba el gráfico cual y no almacenar el gráfico en si mas que una vez.

¿No lo ves Claro? fíjate en el agua de la parte inferior de la captura que acompaña a estas lineas y los pinchos del fondo ¿muchos verdad? en realidad no, tan solo hay un gráfico de 8×8 pixels para el agua y otro para el pincho, a base de repetir estos dos gráficos he construido ese “lago mortal de la leche”.

Si lo tradujera en texto, en lugar de tener que guardar algo del estilo: “dibujoagua dibujoagua dibujoagua dibujoagua dibujoagua dibujoagua dibujoagua dibujoagua dibujoagua”simplemente almacenaremos “9 x dibujoagua”lo que evidentemente ahorra cantidades ingentes de memoria para almacenar las pantallas.

El truco radica en guardar una sola vez el dibujo y repetirlo en lugar de almacenar los pixeles de cada parte de la pantalla, requiere mas trabajo para evitar que se note la repetición pero merece la pena.

Hay que trabajarlo

Esta claro que llegar a crear pantallas vistosas, en las que no se note la repetición de los pequeños bloques (o lo menos posible) y que ademas sea colorista, no es fácil, pero os enseñare lo básico para que luego vuestra creatividad os lleve al Olimpo de los creadores de pantallas.

Como me jacto de unir lo viejo y lo nuevo, predicaré con el ejemplo, este video, con un tono muy actual, explica bastante bien como funciona esto en la practica. Hay diferencias entre la época “arcaica” (que es donde haremos nuestro juego con AGD) y la “mona elegante”, pero es un modo muy visual de ver esto en la práctica:

Un pequeño ejercicio: dedica un rato a tratar de identificar los bloques individuales que he usado para crear el mareado de The Javi’s Big Adventuree incluso descárgalo, y usando la versión 4.6 de AGD cargado para ver como esta hecho, no hay mejor forma de aprender que tocar.

Si vas a cargar el juego en AGD, te recomiendo que uses la opción cargar de AGD y pongas la cinta del juego a partir del final de la screen.

Creando nuestros primeros tiles

Editor de Bloques - Bloque 0 Fondo

Lo primero de todo, es acceder al editor de bloques desde el menú principal, pulsando B, esto nos llevara a la pantalla del Editor de Bloques, y mostrara el Bloque 0. Este es un bloque muy especial y que debemos dejar sin tocar. AGD utiliza este bloque , de tipo “empty space” (lo explicaremos cuando lleguemos a crear paredes y plataformas) que básicamente es el “cielo”, o relleno por defecto de todas las pantallas, así que si lo tocamos, variaremos todo el fondo (para bien.y para mal)

Nota importante: Este bloque también define los colores de los sprites, el "paper" de este bloque sera el de fondo y el "ink" la tinta. Es algo que sucede "por que se ha diseñado así"

En la pantalla del editor podemos ver varios elementos, el bloque en tamaño grande, que será donde lo editemos, la version en pequeño para previsualizarlo, el tipo de bloque (que trabajaremos en la próxima entrega), una indicación de las distintas tintas y fondos disponibles (los standard de ZX Spectrum básicamente) y la indicación del número de bloque que estamos editando.

Os copio aquí las lista de atajos de teclado de esta pantalla:

TECLAS
============================================
FLECHAS = Mover el cursor de dibujo
SPACE = Cambia color del pixel seleccionado

Q = Mover a la izquierda por las propiedades
W = Mover derecha por las propiedades

N = Siguiente Bloque
L = Bloque Anterior

P = Rotar color de Fondo
I = Rotar color de Tinta
B = Cambiar Brillo y Flash

M = Copiar bloque actual al portapapeles
K = Pegar bloque desde el portapapeles
C = Limpiar el bloque actual

X = Crea un nuevo bloque
D = Borra el bloque actual

ENTER = Volver al menu principal.

Bloques, bloques, bloques

Bien, continuemos, en la primera entrega creamos “el area de juego”, ahora es el momento de comenzar a llenarla con nuestro “mundo virtual”. Como hemos dicho las pantallas se componen de bloques. Cada uno de ellos de 8×8 pixels. Como sabemos en ZX Spectrum, cada “carácter” de 8×8 pixels puede tener solamente un color de fondo y otro de tinta, por lo que debemos prepararnos para ser creativos.

En esencia es un proceso sencillo, pero lleva práctica. Ya sabéis que el maestro Fran Gallego nos incita a practicar, practicar y practicary aquí vamos a hacer honor a ese guideline!.

Practicar, Practicar, Practicar

Bien, además de trastear con los distintos bloques, en esta ocasión os voy a plantear un reto. La pantalla de “la cueva” que vemos en este mis post, esta construida con 12 tiles distintos.

El reto consiste en identificar esos 12 tiles y replicarlos en el editor de bloques. Como no es algo sencillo, en caso de que se bloqueen , quieran comprobar si los encontraron, o tengan dudas, pueden preguntarme a través de los comentarios aquí, en twitter en la cuenta @metsuke, o por mail en metsuke(at)gmail.com y – en la medida de mis posibilidades y tiempo libre, que no es demasiado – intentare ayudarles.

En el proximo capitulo usaremos esos bloques para crear la misma pantalla en el editor (por si son curiosos) y a continuación haremos un ejercicio artístico que les revelaré en la próxima entrega 🙂

Sobre todo, disfruten haciéndolo!.

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AGD Home

Tutorial de AGD I : El Comienzo

Capitulo uno

¡Hola a todos! comenzamos aquí un tutorial que me consta deseado desde hace tiempo por una parte de la scene de habla hispana, que no es otra que la versión en español de los archiconocidos videos de Paul Jenkinsonsobre este fantástico maker.
´
Ademas de la cuestión relativa al idioma, esta la cuestión de la versión, aquellos tutoriales datan de 2012 y se refieren a AGD 3.0, cuando actualmente vamos por la versión 4.7 he considerado, por tanto, interesante tomar el relevo y comenzar esta actualización – traducción de dichos tutoriales.

Pero no todo va a ser idéntico, si bien voy a seguir el orden sabiamente indicado en los videos originales, con la ayuda de Sergio ‘thEpOpE’ y otros compañeros de AGDevs, tratare de ampliar y complementar este curso con artículos extra y trucos varios, pero vayamos por pasos, primero, esta fase 🙂

¿Porqué en texto y no en video? (al menos por ahora)

Simbolo internacional de la sordera

Sin duda alguna el objetivo final es contar con ambas versiones, sin embargo cualquier video realmente accesible debe contar con transcripción y/o subtítulos para que personas con discapacidad auditiva puedan acceder al contenido en igualdad de condiciones, y dado el objetivo universal de este tutorial, he creído conveniente crearlo primero en texto, para posteriormente usar este como versión transcrita del Video que grabaré mas adelante. Una vez hechas las dos cosas, la obra estará completa.

Ademas de la cuestión de accesibilidad, esta la cuestión del guion. No quiero improvisar mas de lo imprescindible para enseñar como hacerlo por lo que esta primera versión servirá también como guión para los videos.

Dicho lo cual ¡vamos al lío!

¿Que es AGD?

Avatar de Facebook de Jonathan Cauldwell

Si has llegado hasta aquí sabrás que es, pero aun así lo comentaré, AGD (siglas de Arcade Game Designer, o “Diseñador de Juegos Arcade”) es un software creado por Jonathan Cauldwellque sirve para crear eso, juegos arcade, cuenta con diferentes herramientas, corre sobre la maquina para la que vamos a realizar nuestro desarrollo e incluso cuenta con una suerte de BASIC que nos permite definir y controlar la lógica de nuestra pequeña obra.pasosHay diferentes, versiones, pero en este tutorial nos centraremos en la versión 4.7 para ZXSpectrum, la ultima disponible en el momento de escribir estas lineas. En el foro de AGD (en inglés)puedes estar al tanto de todo lo que se cuece en torno a esta herramienta.

Al lío ¿Como uso AGD?

Caja del ZX-UNO

Nada más fácil, tras descargar nuestro Kit de Iniciacióny descomprimirlo, podemos observar que AGD viene en formato tap, por lo que solo has de cargarlo en tu emulador o maquina habitual, lo único a tener en cuenta es que originalmente AGD fue diseñado sobre ZX Spectrum 128k por lo que se recomienda cargarlo en ese modo.

A pesar de todo yo lo suelo usar mediante Retro Virtual Machine con una maquina +2 Gris, y no he tenido pegas, salvo algunas corrupciones de memoria al usar editor de código y de textos, no puedo afirmar que sea a causa del cambio de modelo, pero tampoco cuesta mucho respetar este requisito para quedarse del lado seguro, Aún así tampoco se puede afirmar con rotundidad que usar otro modelo de problemas concretos por lo que queda en manos de cada cual si sigue o no esta recomendación.

Mientras cargáis de cinta, os quiero comentar un aspecto importante a tener en cuenta: AGD no es retro compatible, lo realizado con AGD 4.6 no puede ser modificado con AGD 4.7, por lo que 1. Guarda versiones de todos los AGD que uses y 2. Elige muy bien que versión usas para un juego porque una vez empezado no podrás cambiar a otra sin reescribirlo todo.

Tras la carga aparecerá la pantalla del menú principal que hemos podido ver al comienzo del este capitulo, esta contienda accesos a través de atajos de teclado a todas las opciones que nos ofrece esta herramienta.

Ademas de la lista de opciones la pantalla de menú nos ofrece la versión actual de AGD en la esquina superior izquierda, y la memoria libre restante en la superior derecha, hemos de revisar esa memoria regularmente para asegurarnos de que el consumo de memoria para los diferentes elementos de nuestro juego es equilibrada, de lo contrario podemos encontrarnos con que no nos queda memoria a mitad del desarrollo.

Si bien acabaremos recorriéndolas todas, para hacer lo mas sencilla posible la curva de aprendizaje seguiremos el orden “lógico” establecido por el autor de los videos en inglés que me parece acertadísimo de modo que, en primer lugar , prestaremos atención a:

  • A – Character Editor (Editor de Caracteres)
  • W – Window Area (Zona de juego)
  • K -Keys (Teclas)

A – Editor de Caracteres (Character Editor)

Editor de Caracteres

Aunque no nos vamos a parar mucho en esta feature, puesto que es bastante autoexplicativa, si cabe decir que en esta pantalla podremos redefinir la fuente por defecto del Spectrum para crear tanto nuestras propias letras, como números y símbolos.

Para acceder pulsamos A desde el menú principal, veremos toda la parrilla de caracteres del juego disponibles así como el area en el que editaremos el carácter seleccionado. Para avanzar y retroceder usaremos N(ext/Siguiente) y P(revious/Anterior), una vez seleccionado el carácter que deseamos editar usaremos las teclas del cursor para movernos por el carácter y space para poner o quitar pixels. Una vez todo este a nuestro gusto, con Intro volvemos al menú principal, así de simple.

El editor cuenta con opciones para cargar y salvar fuentes de cinta, pero no lo explicaremos aquí por quedar fuera del objetivo de este tutorial introductorio.

W – Zona de Juego (Window Area)

Pantalla de definición del Area de Juego

Lo primero que hemos de definir en nuestro juego realizado con AGD es el area de pantalla, no se debe elegir a la ligera puesto que una vez definido, si lo cambiaos AGD borrar gran parte del trabajo realizado hasta el momento, así que tomemos nuestro tiempo para ver si queremos un juego horizontal, o de pantalla mas alta que ancha, cuadrada o en general cualquiera de las configuraciones posibles.

Para definirla, tan fácil como utilizar las teclas 1/2 para aumentar o disminuir el tamaño horizontal, q/a para variar el tamaño vertical y 5/6/7/8 para mover el bloque (formado por los cuadrados rojos y negros) por la pantalla. Es en esta area de cuadros de color donde nuestro juego cobrará vida. Una vez definido, tan simple como pulsar Intro y volvemos al menú principal.

Recordad: Si lo cambiáis AGD borrara todas las pantallas creadas y las posiciones de los sprites (gracias Sergio)  así que ¡decidid con cuidado como será vuestra area de juego antes de lanzar a desarrollar el resto!

K – Teclas (Keys)

Pantalla de selección de teclas

Para concluir esta primera parte, vamos a decirle a AGD cuales serán nuestras teclas de control, pulsamos K y el sistema nos pedirá (atención que aquí pide las teclas en un orden cuando menos fuera de lo común): Derecha, Izquierda, Abajo , Arriba, Disparo y dos mas asignadas como 6 y 7 que pueden servir a cualquier propósito que deseemos. Una vez finalizada la selección el editor nos lleva automáticamente al menú principal.

Tengamos en cuenta que estas serán las teclas que AGD detecte cuando creemos el código que controla a nuestro protagonista, por lo que tengamos cuidado al definirlas y sobre todo apuntalas en algún lado para poder consultarlo ya que AGD no nos ofrece modo alguno de “visualizar” cuales son las teclas definidas actualmente. Esto será tanto más importante cuando empecemos a usar teclas para acciones que, a priori, no sean las mismas que para las que fueron pensadas, pero eso, amigos, es otra historia 🙂

Recapitulando

Pantalla de carga de The Big Javis Adventure

En esta primera aproximación hemos aprendido el manejo básico del editor, así como definido caracteres, area de juego y teclas, en la segunda parte proseguiremos nuestro camino para lograr crear nuestro primer juego con AGD!

Solo una cosa mas, les ruego encarecidamente que no se limiten a seguir los pasos aquí descritos cuan autómatas, experimenten, prueben, pierdan el miedo a romper, pues es la única forma de aprender: perder de vista la costa y si es necesario, volver a nado.

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Representación del logotipo de Vandal en 8x8 Pixels

Un videojuego para ciegos, no es un videojuego accesible

“Un videojuego para ciegos, no es un videojuego accesible. Un juego accesible es aquel que pueden jugar ciegos y no ciegos.” Frase que comparten en VandalTVtras informarse via Jonathan Chacon de cuestiones relacionadas con accesibilidad, sin duda, una gran frase.

Y es que es común olvidar, tal y como comentan en el video, a los perfiles mas extremos dejándolos fuera, como no nos cansamos de repetir generalmente todos los que nos dedicamos o queremos dedicarnos a la consultoría, la accesibilidad debe ser parte del producto no un parche que se agrega al final. No es un parche es un extra de calidad, una caracteristica que debe ser tenida en cuenta desde el minuto uno.

Me alegro de no estar solo ante el peligro defendiendo esta postura, la industria del videojuego, como gran parte de la indiustria de lo digital, olvida o entiende de forma incompleta en que consiste la accesibilidad. Al margen de lo que yo mismo pueda compartir por esta via, me gustaría que dedicaran unos minutos a leer este genial artículo que precisamente trata los mitos que suelen existir acerca de la accesibilidad web. No habla de videojuegos, pero puede ser tomado como referencia por extensión a casi cualquier producto digital.

Os dejo con el video al que hago referencia, no sin antes felicitar nuevamente a Jonathan por el grano de arena aportado en la disfusión y concienciación respecto a esta importante pero a menudo ignorada cuestión.


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El escenario de un juego estilo pole position representado en 8x8 pixels

Crear juegos Psudo 3D con 8BP (RetroMadrid 2018)

En la pasada Retromadrid 2017 pudimos asistir a una charla introductoria de esta librería , 8 Bits de Poder. Este año hemos podido asistir a la continuación en la que se nos explica como realizar juegos Psudo 3D.

La mas que interesante charla a cargo de Jose Javier García Aranda, destaca principalmente por dos motivos:

  • El primero de ellos, por la claridad que encontramos a la hora de comprender que estamos haciendo con 8BP, vamos a encontrar muy sencillo dar el salto de escuchar a hacer cosas por nosotros mismos.
  • Ademas de lo evidente, me apasiona especialmente escuchar a Jose Javier (y esto también aplica a la charla del año anterior), explicar de forma cristalina y muy muy sencilla trucos de programación de videojuegos de 8Bits, que lejos de ser triviales no suelen ser fáciles de comprender. Jose Javier hace que parezca fácil.

En definitiva, una charla que no os podéis perder sea cual sea vuestro nivel de programación. Ah! la presentación que acompaña a la charla está disponible en el GitHub del proyecto.

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Logo de 8BitsDePoder representado en 8x8 Pixels

8 Bits de Poder (@8bitsdepoder)

El pasado año 2018, visité por primera vez un evento retro, en concreto Retromadrid. En ese contexto tuve la oportunidad de conversar un rato con Jose Javier García Aranda el autor de esta fantástica librería, que nos permite desarrollar juegos de nivel profesional para Amstrad, usando Locomotive Basic.

Ficha

  • Autor: Jose avier García Aranda.
  • Lanzamiento: Primer commit en Github el 18 de Febrero de 2016
  • Plataforma: Amstrad CPC

Sobre 8BP

8 Bits de Poder en esencia es una libreria que nos aporta lo necesario para desarrollar un juego completo en nuestro ordenador, con conocimientos de Basic y claro esta una buena dosis de imaginación para un resultado de calidad profesional. La relación esfuerzo/calidad resulta excelente.

Ya se ha publicado el video de la charla que dieron en 2018, pero os comparto el video de la del año pasado que describe, de forma excelente, los fundamentos de esta librería, su idiosincrásia y lo básico para crear nuestro proyecto. Os recomiendo verla primero. Destacar el hecho de que se prevee portar esta maravilla a ZX Spectrum.

Podeis ver el video mientras consultáis la presentación, que está disponible para su descarga en el Github del proyecto.

Enlaces de Interés

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Imagen de presentación de Squares

Squares: La jugabilidad primero.

De vez en cuando surge uno de esos juegos que son pura adicción y cuya factura nos hace olvidar en que maquina estamos, sea cual sea, para meternos de lleno en una experiencia jable sobresaliente, y este Squares, que me ha descubierto el compañero de @zxdevs, es uno de ellos.

El objetivo del juego es realmente sencillo, hemos de localizar el cuadro que es mas oscuro que los demás entre un conjunto de estos, y marcarlo lo mas rápido posible, a medida que avanzamos la dificultad aumenta y aparecen fases de bonus que nos permitirán ganar esos preciados y escasos minutos extra que precisamos para arañar una pantalla mas. Hoy he prescindido de mis 40 minutos de siesta para echar unas partidas y a pesar del sueño, ha merecido mucho la pena.

Ficha

El Juego

Pura jugabilidad rodeada de un halo de reto y aderezado con una fina película de retorcida dificulta, un juego que no dejará a nadie indiferente y que desde hoy forma parte de mi top Spectrumnero. Puedes descargar el juego aquí..

Solo un detalle más, este es uno de esos juegos que demuestran que no es necesario llevar al limite a una maquina para hacer un juego divertido. Bajo mi punto de vista, ha de primar la jugabilidad, y dentro de esta, llevar la maquina hasta donde sea razonablemente posible.

Bibliografía

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Pantalla de titulo de Sword of Xolan

Sword of Xolan: referencia en cuanto a control táctil

De la mano de Spidey de Metodologic Podcast, un juegazo con un control táctil para enmarcar.

Y es que hace pocas fechas comentábamos en el Chat de Whatsapp de El Mundo del Spectrum, que los controles táctiles actuales son complejos de manejar para los que venimos del mundo de los Teclados y los Pads, del mismo modo que estos últimos son complejos para los llamados “Milenials”.

El caso es que, por suerte, se me dan bastante bien los táctiles, siempre que estén ideados de este modo y no adaptados de forma directa como “Pad virtual”. Es un detalle de diseño que no por sutil es poco importante, puede ser la diferencia entre un éxito y un sonoro fracaso.

(más…)
Link, el prota de Zelda, dibujado en 8x8 Pixels

La aventura de crear videojuegos

Hoy comparto este fantástico video que nos habla de los últimos 40 años de la historia del videojuego.

Les pido desde aquí que se tomen un momento para reflexionar sobre lo siguiente: el mundo avanza y la dirección hacia la inmersón parece clara, por tanto, desde aquí les pido que dejen de pensar en “épocas buenas y malas” para pensar en “épocas preferidas y épocas cuyos juegos no nos atraen tanto”.

Al margen de lo anterior, es evidente que no todo es perfecto en esta historia, el diseño de los juegos ha sido históricamente enfocada únicamente en los usuarios sin ninguna discapacidad visual (o de ningún otro tipo), aquellos con algún tipo de discapacidad han sido sistemáticamente excluidos por parte de la industria. Queda, por tanto, un enorme nicho que explorar y explotar.

¿Creen que las personas ciegas no juegan?

Si la respuesta es “si”, están del todo equivocados.

Hoy podría ser el comienzo de una nueva etapa, la realidad virtual y el hardware avanzado que empezamos a disfrutar estos días podrían ser la herramienta que nos permita reinventar el camino del videojuego desde sus cimientos.

Bueno, en realidad, mas que reinventar, reinterpretar, hace falta agregar una visión complementaria que llene los huecos de accesibilidad que existen hoy dia. Además de investigar que estan haciendo otras personas en este ámbito. Toda una aventura de la que Link , que aparece como foto de cabecera, es un gran representante.

No es un reto fácil, pero seguro que con esfuerzo llegamos a buen pueto ¿Suena interesante verdad?

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