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Construyendo la plena inclusión a través del videojuego

Adventure (Atari, Inc., 1979) 🔴②

Narrativa y Storytelling en el mundo del videojuego | Videojuegos a lo largo de la Historia

Adventure Game - Image from Retrogames.cs

Un Clásico de la Aventura

Desarrollado por Warren Robinett y publicado por Atari, Inc. en 1979, "Adventure" es un videojuego pionero que revolucionó la industria de los videojuegos. Considerado uno de los primeros juegos de aventuras, "Adventure" sentó las bases para futuros títulos de rol y aventuras.

Características Clave

Exploración y Aventura

"Adventure" se destacó por introducir elementos de exploración y aventura en los videojuegos. El jugador controla un avatar en forma de cuadrado llamado "el aventurero" que debe recorrer un laberinto de habitaciones y pasillos en busca de objetos y objetivos.

Objetivos y Puzzles

El juego presenta varios objetos y elementos con los que el jugador debe interactuar para resolver puzzles y avanzar en la búsqueda del Graal. Estos elementos incluyen llaves, dragones, castillos y un Graal.

Primer Easter Egg Registrado

Una de las características más famosas de "Adventure" es que contiene uno de los primeros "easter eggs" (huevos de Pascua) en la historia de los videojuegos. Warren Robinett incluyó un área secreta en el juego que solo podía ser encontrada mediante una secuencia de movimientos específicos. Al llegar a esta habitación oculta, el jugador encontraba un mensaje oculto del propio Robinett.

Innovación y Legado

"Adventure" fue uno de los primeros intentos de crear un mundo virtual en un videojuego, lo que sentó las bases para futuros juegos de rol y aventuras. La idea de un mundo de juego expansivo, puzzles y secretos ocultos influyó en títulos posteriores, como la serie "The Legend of Zelda".

Recepción y Popularidad

El juego fue un éxito comercial y se convirtió en uno de los títulos más vendidos para la consola Atari 2600. Aunque los gráficos eran simples, su enfoque en la exploración y los rompecabezas lo hicieron atractivo para los jugadores de la época.

Referencias Bibliográficas

Referencias que Refutan

Video

En resumen, "Adventure" es un videojuego icónico que marcó un hito en la historia de los videojuegos al introducir elementos de aventura, exploración y puzzles en un formato interactivo. Su legado persiste como uno de los primeros ejemplos de juegos que ofrecen a los jugadores la libertad de explorar y descubrir en un mundo virtual.

Sobre el sistema de validez de un contenido en MetsuOS

Empezando a incorporar los niveles de validación de un contenido (también llamada sabiduría o niveles de conocimiento) ⚫🔴 🟡 🟢 🔵⚪ ¿Qué són?

Sobre la categorización de los tipos de conocimiento

La Metsukeología (de Metsuke vision global y logos conocimiento) es la ciencia que estudia el conocimiento como un conjunto potencial de conocimiento del que podemos obtener, procesar o percibir partes concretas dentro de un marco contextual específico, y cuyo contexto general real está muy por encima de lo que somos capaces, como especie, de percibir, procesar e integrar de forma completa (definición en progreso).

La Metsucología (de Metsu aniquilación - en este contexto en forma de colapso - , logos conocimiento) es la ciencia que estudia como extraemos verdades percibidas - colapsadas - como conocimiento desde nuestra perspectiva real (tanto epistemológico como gnoseológico) al tomar una parte específica del conocimiento metsukeológico potencial enmarcado en un contexto concreto, obligando a colapsar el conocimiento potencial en conocimiento específico (definición en progreso).

Mas sobre el contexto

DISCLAIMER: Mi consideración de anticientífico respecto al consenso científico es una hipotesis de trabajo propia, que supone que toda asignación de validez, incluso aquella derivada de la conclusión por acumulación de evidencia NO debe ser supeditada a debate, ni acuerdo, debe ser algo probabilistico sin intervención del ego humano. Podría estar equivocado y, en este punto, es donde se aplicaría entonces ese mismo consenso que ahora considero no valido (incluso dañino)

Existen indicadores para algunas cuestiones adicoinales como los siguientes:

Cuando hablamos de un contenido que incluye un texto que hace referencia a otro.

También aplicaremos el Sistema de fiabilidad de fuentes y credibilidad de contenidos de la OTAN 🔴②, este sistema incluye una valoración de la fiabilidad de la fuente de A a F (siendo A la de mayor fiabilidad) y una varloración de credibilidad del contenido de 1 a 6 (siendo 1 la mayor credibilidad).

En MetsuOS la agregaremos al final uniendo amos valores como si fuera una coordenada. Por ejemplo: ⚫①-D4 o 🟡③-B2. Esto ayudarña a contextualizar la información sobre la solidez del conocimiento al que se hace referencia en cada momento.

Hay que tener en cuenta que, cuando hay elementos subjetivos o parcialmente subjetivos, el punto de referencia seré yo mismo. Quizá más adelante pueda objetivizar esto más (seria lo deseable), pero en tanto no tenga herramientas que me lo permitan, debo ceñirme al principio de honestidar intelectual, y esperar que mis sesgos dañen lo menos posible la información (en parte este es el nudo gordiano que pretendo resolver, y por ello es dificil resolverlo a priori).

Así de forma resumida, podríamos decir que esta definición es nivel 🔴② (Rojo2 xD) ¿Crees que me dejo algo? Si es así por favor ayudame a mejorarlo contactándome a través de X (Twitter) en mi cuenta, @metsuke 🌐

Consulta la versión completa de la descripcion en ⚫🔴🟡🟢🔵⚪ (🔴②) Un poco más de detalle