MetsuOS

Construyendo la plena inclusión a través del videojuego

Anidando sprites y creando escenas interactivas 🔴②

Curso de PixiJS ⚫①

Anidando Sprites

Anidar sprites significa colocar un sprite dentro de otro, lo que te permite crear jerarquías de objetos visuales más complejas.

Anidar sprites significa colocar un sprite dentro de otro, lo que te permite crear jerarquías de objetos visuales más complejas. Por ejemplo, puedes anidar un sprite de un personaje dentro de un sprite de fondo para crear una escena más elaborada.

// Crear sprites
const fondoSprite = PIXI.Sprite.from('ruta/al/fondo.png');
const personajeSprite = PIXI.Sprite.from('ruta/al/personaje.png');

// Añadir el personaje como hijo del fondo
fondoSprite.addChild(personajeSprite);

// Añadir el fondo al escenario
app.stage.addChild(fondoSprite);

En este ejemplo, el sprite del personaje se convierte en un hijo del sprite de fondo, lo que significa que se moverá junto con el fondo si el fondo se mueve.

Creación de Escenas Interactivas

PixiJS proporciona herramientas para crear escenas interactivas, lo que permite a los usuarios interactuar con los elementos visuales de la aplicación o juego.

PixiJS proporciona herramientas para crear escenas interactivas, lo que permite a los usuarios interactuar con los elementos visuales de la aplicación o juego. Puedes hacer que los sprites respondan a eventos del mouse o del teclado, como clics, movimientos y pulsaciones de teclas.

// Hacer un sprite interactivo
sprite.interactive = true;

// Añadir un evento de clic al sprite
sprite.on('pointerdown', () => {
  console.log('El sprite ha sido clickeado');
});

En este ejemplo, sprite.interactive = true habilita la interactividad para el sprite, mientras que sprite.on('pointerdown', ...) agrega un evento de clic al sprite que imprime un mensaje en la consola cuando se hace clic en él.

Manejo de Eventos

PixiJS proporciona varios eventos que puedes usar para responder a la interacción del usuario.

PixiJS proporciona varios eventos que puedes usar para responder a la interacción del usuario. Algunos de los eventos comunes incluyen 'pointerdown', 'pointerup', 'pointermove' para eventos de mouse, y 'keydown', 'keyup' para eventos de teclado.

// Añadir un evento de movimiento de ratón al sprite
sprite.on('pointermove', (evento) => {
  console.log(`Posición del mouse: ${evento.data.global.x}, ${evento.data.global.y}`);
});

En este ejemplo, el evento 'pointermove' se activa cuando el mouse se mueve sobre el sprite, y se imprime la posición del mouse en la consola.

Referencias bibliográficas

Referencias que refutan el contenido

Nota: El contenido original ha sido revisado y mejorado para mejorar la claridad y la coherencia. Se han agregado encabezados jerárquicos para facilitar la lectura y se ha incluido una sección de referencias bibliográficas y otra que refuta el contenido.

Sobre el sistema de validez de un contenido en MetsuOS

Empezando a incorporar los niveles de validación de un contenido (también llamada sabiduría o niveles de conocimiento) ⚫🔴 🟡 🟢 🔵⚪ ¿Qué són?

Sobre la categorización de los tipos de conocimiento

La Metsukeología (de Metsuke vision global y logos conocimiento) es la ciencia que estudia el conocimiento como un conjunto potencial de conocimiento del que podemos obtener, procesar o percibir partes concretas dentro de un marco contextual específico, y cuyo contexto general real está muy por encima de lo que somos capaces, como especie, de percibir, procesar e integrar de forma completa (definición en progreso).

La Metsucología (de Metsu aniquilación - en este contexto en forma de colapso - , logos conocimiento) es la ciencia que estudia como extraemos verdades percibidas - colapsadas - como conocimiento desde nuestra perspectiva real (tanto epistemológico como gnoseológico) al tomar una parte específica del conocimiento metsukeológico potencial enmarcado en un contexto concreto, obligando a colapsar el conocimiento potencial en conocimiento específico (definición en progreso).

Mas sobre el contexto

DISCLAIMER: Mi consideración de anticientífico respecto al consenso científico es una hipotesis de trabajo propia, que supone que toda asignación de validez, incluso aquella derivada de la conclusión por acumulación de evidencia NO debe ser supeditada a debate, ni acuerdo, debe ser algo probabilistico sin intervención del ego humano. Podría estar equivocado y, en este punto, es donde se aplicaría entonces ese mismo consenso que ahora considero no valido (incluso dañino)

Existen indicadores para algunas cuestiones adicoinales como los siguientes:

Cuando hablamos de un contenido que incluye un texto que hace referencia a otro.

También aplicaremos el Sistema de fiabilidad de fuentes y credibilidad de contenidos de la OTAN 🔴②, este sistema incluye una valoración de la fiabilidad de la fuente de A a F (siendo A la de mayor fiabilidad) y una varloración de credibilidad del contenido de 1 a 6 (siendo 1 la mayor credibilidad).

En MetsuOS la agregaremos al final uniendo amos valores como si fuera una coordenada. Por ejemplo: ⚫①-D4 o 🟡③-B2. Esto ayudarña a contextualizar la información sobre la solidez del conocimiento al que se hace referencia en cada momento.

Hay que tener en cuenta que, cuando hay elementos subjetivos o parcialmente subjetivos, el punto de referencia seré yo mismo. Quizá más adelante pueda objetivizar esto más (seria lo deseable), pero en tanto no tenga herramientas que me lo permitan, debo ceñirme al principio de honestidar intelectual, y esperar que mis sesgos dañen lo menos posible la información (en parte este es el nudo gordiano que pretendo resolver, y por ello es dificil resolverlo a priori).

Así de forma resumida, podríamos decir que esta definición es nivel 🔴② (Rojo2 xD) ¿Crees que me dejo algo? Si es así por favor ayudame a mejorarlo contactándome a través de X (Twitter) en mi cuenta, @metsuke 🌐

Consulta la versión completa de la descripcion en ⚫🔴🟡🟢🔵⚪ (🔴②) Un poco más de detalle