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Ant Attack (Quicksilva, 1983) ⚫①

Narrativa y Storytelling en el mundo del videojuego | Videojuegos a lo largo de la Historia

"Ant Attack" es un videojuego desarrollado por Sandy White y publicado por Quicksilva en 1983.

Ant Attack - From Retro Gamer

Es un juego de aventuras y acción que se considera uno de los títulos más influyentes en la historia de los videojuegos, especialmente en el género de juegos de mundo abierto y exploración.

Aquí tienes algunos aspectos destacados sobre "Ant Attack":

  1. Historia y Jugabilidad: "Ant Attack" se desarrolla en un mundo postapocalíptico invadido por gigantescas hormigas asesinas. Los jugadores asumen el papel de un personaje que debe rescatar a su pareja de las hormigas y escapar de la ciudad. El juego se juega desde una perspectiva de vista superior y ofrece un mundo abierto para explorar.

  2. Innovación en Diseño: Lo que hizo que "Ant Attack" fuera particularmente notable en su época fue su enfoque en la exploración y la libertad de movimiento. A diferencia de muchos juegos de la época que tenían escenarios lineales, "Ant Attack" permitía a los jugadores moverse libremente por la ciudad y descubrir sus secretos.

  3. Gráficos y Estilo Visual: El juego presentaba gráficos en 3D isométricos para la época, lo que le daba una sensación única de profundidad y perspectiva. Los diseños de las hormigas y el mundo postapocalíptico eran distintivos y memorables.

  4. Recepción y Legado: "Ant Attack" fue muy bien recibido en su lanzamiento y se considera uno de los juegos más influyentes de la década de 1980. Su estilo de juego de mundo abierto y su enfoque en la exploración inspiraron a muchos otros juegos en las décadas siguientes.

  5. Versiones y Adaptaciones: El juego originalmente se lanzó en computadoras domésticas de la época, como el ZX Spectrum, el Commodore 64 y el Atari 8-bit. Más tarde, se realizaron adaptaciones y versiones para diversas plataformas y sistemas retro.

En resumen, "Ant Attack" es un juego icónico que destacó por su enfoque innovador en la exploración y el mundo abierto en un momento en que la mayoría de los juegos tenían estructuras más lineales. Su legado perdura en la historia de los videojuegos como un título influyente y pionero en su género.

Ant Attack en EMS

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Un escenario de retrocomputación del siglo 24

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Sobre el sistema de validez de un contenido en MetsuOS

Empezando a incorporar los niveles de validación de un contenido (también llamada sabiduría o niveles de conocimiento) ⚫🔴 🟡 🟢 🔵⚪ ¿Qué són?

Sobre la categorización de los tipos de conocimiento

La Metsukeología (de Metsuke vision global y logos conocimiento) es la ciencia que estudia el conocimiento como un conjunto potencial de conocimiento del que podemos obtener, procesar o percibir partes concretas dentro de un marco contextual específico, y cuyo contexto general real está muy por encima de lo que somos capaces, como especie, de percibir, procesar e integrar de forma completa (definición en progreso).

La Metsucología (de Metsu aniquilación - en este contexto en forma de colapso - , logos conocimiento) es la ciencia que estudia como extraemos verdades percibidas - colapsadas - como conocimiento desde nuestra perspectiva real (tanto epistemológico como gnoseológico) al tomar una parte específica del conocimiento metsukeológico potencial enmarcado en un contexto concreto, obligando a colapsar el conocimiento potencial en conocimiento específico (definición en progreso).

Mas sobre el contexto

DISCLAIMER: Mi consideración de anticientífico respecto al consenso científico es una hipotesis de trabajo propia, que supone que toda asignación de validez, incluso aquella derivada de la conclusión por acumulación de evidencia NO debe ser supeditada a debate, ni acuerdo, debe ser algo probabilistico sin intervención del ego humano. Podría estar equivocado y, en este punto, es donde se aplicaría entonces ese mismo consenso que ahora considero no valido (incluso dañino)

Existen indicadores para algunas cuestiones adicoinales como los siguientes:

Cuando hablamos de un contenido que incluye un texto que hace referencia a otro.

También aplicaremos el Sistema de fiabilidad de fuentes y credibilidad de contenidos de la OTAN 🔴②, este sistema incluye una valoración de la fiabilidad de la fuente de A a F (siendo A la de mayor fiabilidad) y una varloración de credibilidad del contenido de 1 a 6 (siendo 1 la mayor credibilidad).

En MetsuOS la agregaremos al final uniendo amos valores como si fuera una coordenada. Por ejemplo: ⚫①-D4 o 🟡③-B2. Esto ayudarña a contextualizar la información sobre la solidez del conocimiento al que se hace referencia en cada momento.

Hay que tener en cuenta que, cuando hay elementos subjetivos o parcialmente subjetivos, el punto de referencia seré yo mismo. Quizá más adelante pueda objetivizar esto más (seria lo deseable), pero en tanto no tenga herramientas que me lo permitan, debo ceñirme al principio de honestidar intelectual, y esperar que mis sesgos dañen lo menos posible la información (en parte este es el nudo gordiano que pretendo resolver, y por ello es dificil resolverlo a priori).

Así de forma resumida, podríamos decir que esta definición es nivel 🔴② (Rojo2 xD) ¿Crees que me dejo algo? Si es así por favor ayudame a mejorarlo contactándome a través de X (Twitter) en mi cuenta, @metsuke 🌐

Consulta la versión completa de la descripcion en ⚫🔴🟡🟢🔵⚪ (🔴②) Un poco más de detalle