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Blog - Battlemail - Mi primer juego viral - 2025-05-24 🟡③

Collage con los graficos que he podido recuperar del Battlemail original

Index

Recuerdos de Battlemail: Un viaje a los inicios de los juegos online basados en flash

Corría el inicio de los 2000 cuando descubrí Battlemail, un juego de lucha que se jugaba a través de correos electrónicos y que se convirtió en una sensación viral. Recuerdo con cariño la emoción de instalar aquel cliente en mi ordenador, un ejecutable que integraba Flash y que me permitía crear mi propio personaje para desafiar a amigos.

Un juego simple, pero revolucionario

En un mundo actual saturado de videojuegos en línea, redes sociales y comunicación instantánea, Battlemail podría parecer rudimentario. Sin embargo, en su momento, fue una revolución que mantuvo a muchos, incluidas oficinas enteras, entretenidos durante semanas. La mecánica era sencilla: instalabas el programa, configurabas tu cuenta y enviabas retos por email a tus amigos, seleccionando tres movimientos ofensivos (patada alta, puñetazo o barrido, si la memoria no me falla) entre opciones de ataque alto, medio o bajo.

La dinámica del combate por correo

El oponente recibía el correo, hacía clic en un enlace y elegía tres movimientos defensivos (también alto, medio o bajo). Una vez enviadas las respuestas, el juego mostraba una animación del combate y determinaba el ganador, compartiendo los resultados con ambos jugadores para que pudieran verlo en diferido. Podías responder con nuevos ataques, acumulando puntos por cada victoria. Era un concepto simple, pero adictivamente efectivo para la época.

El ocaso de Battlemail

Hace poco, movido por la nostalgia, intenté buscar la página web de Battlemail, pero descubrí que la empresa detrás del juego la cerró hace algunos años. Es una lástima, aunque comprensible, dado el rápido avance de la tecnología y los gustos de los jugadores. Aun así, el recuerdo de Battlemail permanece como un testimonio de una era en la que cada novedad en internet era mágica, impregnada de la emoción de las primeras veces.

¿Jugaste a Battlemail?

Si también viviste esta experiencia, ¿qué recuerdos guardas de Battlemail? ¿Formó parte de tus días en la oficina o entre amigos? ¡Comparte tus historias y comentalo en Twitter/X (alli soy @metsuke)!

Flashpoint y Ruffle: Preservación de juegos Flash

Viendo el documental sobre la historia de los juegos flash, descubro Flashpoint un maravilloso proyecto de preservación de los juegos hechos en Flash. ¡Wow!

También he podido tener conocimiento de la existencia de un proyecto de emulador de Flash llamado Ruffles

Como mínimo, vale la pena investigar un poco ¿no creeis?

Referencias bibliográficas

Fuentes que apoyan el contexto de Battlemail

Estas fuentes proporcionan contexto sobre la cultura de los videojuegos en los años 2000 y el uso de tecnologías como Flash en juegos en línea:

  1. Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press. 🌐🟡③ .- Este libro explora los fundamentos del diseño de videojuegos, incluyendo mecánicas simples como las de Battlemail, que capturaban la atención mediante interacción social.
  2. Juul, J. (2005). Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. MIT Press.** 🌐🟡③ .- Analiza cómo los videojuegos de principios de los 2000 combinaban reglas simples con narrativas atractivas, un rasgo clave de juegos como Battlemail.
  3. The History of Flash Games - Documentary (2020). YouTube. 🌐🟡③ .- Este documental de Gaming Historian explora el auge y declive de los juegos basados en Flash, como Battlemail.

Fuentes que refutan o critican el modelo de Battlemail

WIP Revisando fuentes

Estas fuentes destacan las limitaciones de los juegos basados en tecnologías obsoletas o mecánicas simples, lo que podría explicar el cierre de Battlemail:

  1. Donovan, T. (2010). Replay: The History of Video Games. Yellow Ant. 🟡③🌐 .- Una historia exhaustiva de los videojuegos, detallando su evolución desde la década de 1940 hasta los 2000, basada en entrevistas con figuras clave de la industria.
  2. Wolf, M. J. P. (Ed.). (2015). Video Games Around the World. MIT Press. 🟡③🌐 .- Libro editado que compila treinta y nueve ensayos que exploran la diversidad de la historia y cultura de los videojuegos en todos los continentes, publicado por MIT Press.
  3. The Tragic Death of Flash Games - YouTube. 🟡③🌐 .- Video que explica el auge de Flash Player, su posterior caída debido a problemas de seguridad y la aparición de HTML5, lo que provocó la pérdida de una gran parte de la historia de los juegos en línea [00:01:28].

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Sobre el sistema de validez de un contenido en MetsuOS

Empezando a incorporar los niveles de validación de un contenido (también llamada sabiduría o niveles de conocimiento) ⚫🔴 🟡 🟢 🔵⚪ ¿Qué són?

Sobre la categorización de los tipos de conocimiento

La Metsukeología (de Metsuke vision global y logos conocimiento) es la ciencia que estudia el conocimiento como un conjunto potencial de conocimiento del que podemos obtener, procesar o percibir partes concretas dentro de un marco contextual específico, y cuyo contexto general real está muy por encima de lo que somos capaces, como especie, de percibir, procesar e integrar de forma completa (definición en progreso).

La Metsucología (de Metsu aniquilación - en este contexto en forma de colapso - , logos conocimiento) es la ciencia que estudia como extraemos verdades percibidas - colapsadas - como conocimiento desde nuestra perspectiva real (tanto epistemológico como gnoseológico) al tomar una parte específica del conocimiento metsukeológico potencial enmarcado en un contexto concreto, obligando a colapsar el conocimiento potencial en conocimiento específico (definición en progreso).

Mas sobre el contexto

DISCLAIMER: Mi consideración de anticientífico respecto al consenso científico es una hipotesis de trabajo propia, que supone que toda asignación de validez, incluso aquella derivada de la conclusión por acumulación de evidencia NO debe ser supeditada a debate, ni acuerdo, debe ser algo probabilistico sin intervención del ego humano. Podría estar equivocado y, en este punto, es donde se aplicaría entonces ese mismo consenso que ahora considero no valido (incluso dañino)

Existen indicadores para algunas cuestiones adicoinales como los siguientes:

Cuando hablamos de un contenido que incluye un texto que hace referencia a otro.

También aplicaremos el Sistema de fiabilidad de fuentes y credibilidad de contenidos de la OTAN 🔴②, este sistema incluye una valoración de la fiabilidad de la fuente de A a F (siendo A la de mayor fiabilidad) y una varloración de credibilidad del contenido de 1 a 6 (siendo 1 la mayor credibilidad).

En MetsuOS la agregaremos al final uniendo amos valores como si fuera una coordenada. Por ejemplo: ⚫①-D4 o 🟡③-B2. Esto ayudarña a contextualizar la información sobre la solidez del conocimiento al que se hace referencia en cada momento.

Hay que tener en cuenta que, cuando hay elementos subjetivos o parcialmente subjetivos, el punto de referencia seré yo mismo. Quizá más adelante pueda objetivizar esto más (seria lo deseable), pero en tanto no tenga herramientas que me lo permitan, debo ceñirme al principio de honestidar intelectual, y esperar que mis sesgos dañen lo menos posible la información (en parte este es el nudo gordiano que pretendo resolver, y por ello es dificil resolverlo a priori).

Así de forma resumida, podríamos decir que esta definición es nivel 🔴② (Rojo2 xD) ¿Crees que me dejo algo? Si es así por favor ayudame a mejorarlo contactándome a través de X (Twitter) en mi cuenta, @metsuke 🌐

Consulta la versión completa de la descripcion en ⚫🔴🟡🟢🔵⚪ (🔴②) Un poco más de detalle