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Conceptos básicos de física en juegos en Pyxel ⚫①

Aprender sobre Pyxel ⚫①

En los juegos, especialmente en aquellos desarrollados con Pyxel, los conceptos básicos de física pueden agregar realismo y dinamismo a la jugabilidad. Aquí hay algunos conceptos fundamentales de física que son relevantes para los juegos:

1. Gravedad:

La gravedad es una fuerza fundamental en la física que atrae objetos hacia el centro de la Tierra. En los juegos, simular la gravedad es crucial para el movimiento realista de los personajes y objetos. Por ejemplo, al saltar, un personaje experimenta la fuerza de la gravedad que lo hace caer de vuelta al suelo.

2. Colisiones:

Las colisiones ocurren cuando dos objetos se encuentran en el espacio del juego. La detección de colisiones es esencial para determinar si los personajes o elementos del juego interactúan entre sí. Por ejemplo, al caminar sobre una plataforma o chocar contra una pared, el personaje debería reaccionar en consecuencia.

3. Velocidad y aceleración:

La velocidad es la tasa de cambio de posición de un objeto en el tiempo, mientras que la aceleración es la tasa de cambio de velocidad. Estos conceptos son importantes para el movimiento suave y realista de los objetos en el juego. Por ejemplo, un personaje puede acelerar gradualmente cuando comienza a correr y desacelerar al detenerse.

4. Inercia:

La inercia es la tendencia de un objeto a permanecer en su estado de movimiento o reposo. En los juegos, la inercia puede influir en cómo se mueven los objetos y cómo reaccionan a las fuerzas externas. Por ejemplo, un personaje que corre y luego se detiene puede continuar moviéndose un poco debido a su inercia.

5. Fricción:

La fricción es una fuerza que actúa en dirección opuesta al movimiento de un objeto y que se opone al deslizamiento. En los juegos, simular la fricción es importante para el movimiento realista sobre diferentes superficies. Por ejemplo, un personaje puede moverse más lentamente al caminar sobre hielo que sobre tierra firme debido a la fricción reducida.

6. Leyes de Newton:

Las leyes de Newton describen el movimiento de los objetos en respuesta a las fuerzas que actúan sobre ellos. En los juegos, estas leyes pueden aplicarse para crear movimientos y comportamientos realistas de los personajes y objetos. Por ejemplo, la tercera ley de Newton (acción y reacción) puede usarse para simular la retroalimentación de fuerzas entre dos objetos en colisión.

Al comprender y aplicar estos conceptos básicos de física en tus juegos desarrollados con Pyxel, puedes mejorar la jugabilidad y la experiencia del jugador al agregar realismo y dinamismo al mundo del juego.

Sobre el sistema de validez de un contenido en MetsuOS

Empezando a incorporar los niveles de validación de un contenido (también llamada sabiduría o niveles de conocimiento) ⚫🔴 🟡 🟢 🔵⚪ ¿Qué són?

Sobre la categorización de los tipos de conocimiento

La Metsukeología (de Metsuke vision global y logos conocimiento) es la ciencia que estudia el conocimiento como un conjunto potencial de conocimiento del que podemos obtener, procesar o percibir partes concretas dentro de un marco contextual específico, y cuyo contexto general real está muy por encima de lo que somos capaces, como especie, de percibir, procesar e integrar de forma completa (definición en progreso).

La Metsucología (de Metsu aniquilación - en este contexto en forma de colapso - , logos conocimiento) es la ciencia que estudia como extraemos verdades percibidas - colapsadas - como conocimiento desde nuestra perspectiva real (tanto epistemológico como gnoseológico) al tomar una parte específica del conocimiento metsukeológico potencial enmarcado en un contexto concreto, obligando a colapsar el conocimiento potencial en conocimiento específico (definición en progreso).

Mas sobre el contexto

DISCLAIMER: Mi consideración de anticientífico respecto al consenso científico es una hipotesis de trabajo propia, que supone que toda asignación de validez, incluso aquella derivada de la conclusión por acumulación de evidencia NO debe ser supeditada a debate, ni acuerdo, debe ser algo probabilistico sin intervención del ego humano. Podría estar equivocado y, en este punto, es donde se aplicaría entonces ese mismo consenso que ahora considero no valido (incluso dañino)

Existen indicadores para algunas cuestiones adicoinales como los siguientes:

Cuando hablamos de un contenido que incluye un texto que hace referencia a otro.

También aplicaremos el Sistema de fiabilidad de fuentes y credibilidad de contenidos de la OTAN 🔴②, este sistema incluye una valoración de la fiabilidad de la fuente de A a F (siendo A la de mayor fiabilidad) y una varloración de credibilidad del contenido de 1 a 6 (siendo 1 la mayor credibilidad).

En MetsuOS la agregaremos al final uniendo amos valores como si fuera una coordenada. Por ejemplo: ⚫①-D4 o 🟡③-B2. Esto ayudarña a contextualizar la información sobre la solidez del conocimiento al que se hace referencia en cada momento.

Hay que tener en cuenta que, cuando hay elementos subjetivos o parcialmente subjetivos, el punto de referencia seré yo mismo. Quizá más adelante pueda objetivizar esto más (seria lo deseable), pero en tanto no tenga herramientas que me lo permitan, debo ceñirme al principio de honestidar intelectual, y esperar que mis sesgos dañen lo menos posible la información (en parte este es el nudo gordiano que pretendo resolver, y por ello es dificil resolverlo a priori).

Así de forma resumida, podríamos decir que esta definición es nivel 🔴② (Rojo2 xD) ¿Crees que me dejo algo? Si es así por favor ayudame a mejorarlo contactándome a través de X (Twitter) en mi cuenta, @metsuke 🌐

Consulta la versión completa de la descripcion en ⚫🔴🟡🟢🔵⚪ (🔴②) Un poco más de detalle