MetsuOS

Construyendo la plena inclusión a través del videojuego

Creación de botones y elementos interactivos en PixiJS 🔴②

Curso de PixiJS ⚫①

La creación de botones y elementos interactivos es una parte fundamental del desarrollo de aplicaciones y juegos web en PixiJS. En este artículo, te guiaré paso a paso por el proceso de crear botones y otros elementos interactivos en PixiJS.

Creación de botones

Para crear un botón en PixiJS, necesitarás un sprite o un gráfico que represente el botón. Luego, deberás configurar las propiedades necesarias para la interactividad y el aspecto del botón.

const button = new PIXI.Sprite(PIXI.Texture.from('button_texture.png'));
button.interactive = true; // Habilitar la interactividad del botón
button.buttonMode = true; // Cambiar el cursor cuando el mouse esté sobre el botón

Agregando eventos de interacción

Una vez creado el botón, debes agregar eventos para manejar las interacciones de usuario, como clics.

button.on('click', () => {
    console.log('Haz hecho clic en el botón');
});

Cambios de estado y efectos visuales

Puedes implementar cambios visuales en respuesta a diferentes estados del botón, como pasar el mouse sobre él o hacer clic. Por ejemplo, puedes cambiar la escala o el color del botón cuando el mouse esté sobre él para indicar interactividad.

button.on('pointerover', () => {
    button.scale.set(1.1); // Aumentar la escala del botón cuando el mouse esté sobre él
});

button.on('pointerout', () => {
    button.scale.set(1); // Restaurar la escala del botón cuando el mouse salga
});

Creación de otros elementos interactivos

Además de los botones, puedes crear otros elementos interactivos, como cuadros de texto, barras de desplazamiento, etc. El proceso es similar: crea un elemento visual adecuado, habilita la interactividad y agrega eventos según sea necesario.

Por ejemplo, para un cuadro de texto:

const text = new PIXI.Text('¡Hola Mundo!', { fill: 0xffffff }); // Crear un texto
text.interactive = true; // Habilitar la interactividad
text.on('click', () => {
    console.log('Haz hecho clic en el texto');
});

Con estos conceptos básicos, podrás comenzar a crear botones y otros elementos interactivos en tus proyectos PixiJS.

Referencias bibliográficas que apoyan este contenido

Referencias bibliográficas que refutan este contenido

Sobre el sistema de validez de un contenido en MetsuOS

Empezando a incorporar los niveles de validación de un contenido (también llamada sabiduría o niveles de conocimiento) ⚫🔴 🟡 🟢 🔵⚪ ¿Qué són?

Sobre la categorización de los tipos de conocimiento

La Metsukeología (de Metsuke vision global y logos conocimiento) es la ciencia que estudia el conocimiento como un conjunto potencial de conocimiento del que podemos obtener, procesar o percibir partes concretas dentro de un marco contextual específico, y cuyo contexto general real está muy por encima de lo que somos capaces, como especie, de percibir, procesar e integrar de forma completa (definición en progreso).

La Metsucología (de Metsu aniquilación - en este contexto en forma de colapso - , logos conocimiento) es la ciencia que estudia como extraemos verdades percibidas - colapsadas - como conocimiento desde nuestra perspectiva real (tanto epistemológico como gnoseológico) al tomar una parte específica del conocimiento metsukeológico potencial enmarcado en un contexto concreto, obligando a colapsar el conocimiento potencial en conocimiento específico (definición en progreso).

Mas sobre el contexto

DISCLAIMER: Mi consideración de anticientífico respecto al consenso científico es una hipotesis de trabajo propia, que supone que toda asignación de validez, incluso aquella derivada de la conclusión por acumulación de evidencia NO debe ser supeditada a debate, ni acuerdo, debe ser algo probabilistico sin intervención del ego humano. Podría estar equivocado y, en este punto, es donde se aplicaría entonces ese mismo consenso que ahora considero no valido (incluso dañino)

Existen indicadores para algunas cuestiones adicoinales como los siguientes:

Cuando hablamos de un contenido que incluye un texto que hace referencia a otro.

También aplicaremos el Sistema de fiabilidad de fuentes y credibilidad de contenidos de la OTAN 🔴②, este sistema incluye una valoración de la fiabilidad de la fuente de A a F (siendo A la de mayor fiabilidad) y una varloración de credibilidad del contenido de 1 a 6 (siendo 1 la mayor credibilidad).

En MetsuOS la agregaremos al final uniendo amos valores como si fuera una coordenada. Por ejemplo: ⚫①-D4 o 🟡③-B2. Esto ayudarña a contextualizar la información sobre la solidez del conocimiento al que se hace referencia en cada momento.

Hay que tener en cuenta que, cuando hay elementos subjetivos o parcialmente subjetivos, el punto de referencia seré yo mismo. Quizá más adelante pueda objetivizar esto más (seria lo deseable), pero en tanto no tenga herramientas que me lo permitan, debo ceñirme al principio de honestidar intelectual, y esperar que mis sesgos dañen lo menos posible la información (en parte este es el nudo gordiano que pretendo resolver, y por ello es dificil resolverlo a priori).

Así de forma resumida, podríamos decir que esta definición es nivel 🔴② (Rojo2 xD) ¿Crees que me dejo algo? Si es así por favor ayudame a mejorarlo contactándome a través de X (Twitter) en mi cuenta, @metsuke 🌐

Consulta la versión completa de la descripcion en ⚫🔴🟡🟢🔵⚪ (🔴②) Un poco más de detalle