MetsuOS

Construyendo la plena inclusión a través del videojuego

Curso crea juegos para MS-DOS con Allegro 4 🔴②

Curso Juegos MSDOS Allegro4_000

KB

Ojo: WIP

Como siempre, la "Culpa" es de El Spectrumero 🌐, abordamos antes de lo que tenia pensado el tema de MS-DOS (me planteo incluso crear MetsuOS también para MS-DOS), entre otras cosas como medio para meterme caña con C, lenguaje que necesito tanto para el SO, como para Prisma, CPCTelera, etc, etc, etc.

Lo divertido, que apenas hice bats, cosas basicas de menus para lanzar juegos, pinitos con Div Games Studio y lo que aprendí en el curso de Unix/C/Oracle, que tengo casi olvidado, por lo que para mi, la diversión está en aprender, y de paso, que eso pueda servir a otros para llegar más allá.

Huelga decir que el indice es absolutamente preliminar y que según afine el scope y el conocimiento, variará en conseccuencia. ¡Al lio!

Prerrequisitos:

Objetivos principales:

Herramientas necesarias:

Módulo 1: Introducción a MS-DOS y Allegro 4

1.1 Historia y contexto

Los juegos de DOS marcaron una época: Wolfenstein 3D, Doom, Commander Keen… Todo corría en CPUs 386/486, con VGA y apenas 640 KB de RAM convencional. Allegro 4 destaca por su simplicidad y por ser multiplataforma en entornos retro. Diferencias clave con Allegro 5: la API legacy está pensada específicamente para DOS.

1.2 Instalación del entorno

1.3 Estructura de proyecto

Módulo 2: Inicialización y modos gráficos

2.1 Instaladores y Allegro

allegro_init(), install_keyboard(), install_timer(). Gestión de errores con allegro_error. Modos VGA: 320×200×256, 640×480×256.

2.2 Pantalla y paletas

set_gfx_mode(), set_palette(). Carga de paletas RGB (archivos .pal). Efectos fade in/out. Ejercicio: Ventana con paleta personalizada al estilo id Software.

2.3 Doble buffer y page flipping

screen vs. backbuffer. blit() y vsync(). Evitar tearing a 60 FPS.

Módulo 3: Entrada de usuario

3.1 Teclado

readkey(), key[], key_shifts. Mapeo de teclas DOS. Ejercicio: Menú navegable con flechas y Enter.

3.2 Ratón

install_mouse(), poll_mouse(). Ocultar cursor y limitar zona.

3.3 Joystick

install_joystick(). Calibración para gamepads clásicos (Gravis, etc.).

Módulo 4: Primitivas 2D

4.1 Líneas, rectángulos y círculos

line(), rect(), circle(), polygon(). Colores indexados y transparencias. Ejercicio: Menú con bordes y sombras.

4.2 Texto y fuentes

textout_*(). Fuentes bitmap (.dat). Alineación y rotación básica.

4.3 Optimización de render

clear_to_color(), clipping.

Módulo 5: Bitmaps y sprites

5.1 Carga y manipulación

load_bitmap() (BMP/PCX). Máscaras de color. Rotación/escalado con rotate_scaled_bitmap().

5.2 Sprites animados

Sprite sheets. Colisiones píxel-perfectas (getpixel()). Ejercicio: Personaje con 4 direcciones de movimiento.

5.3 Efectos visuales

Transparencia (draw_trans_sprite()). Máscaras RLE.

Módulo 6: Audio y música

6.1 Inicialización de sonido

install_sound(), detección de drivers (Sound Blaster, AdLib, PC Speaker).

6.2 Efectos de sonido

load_sample(), play_sample(). Volumen y panning. Ejercicio: Disparos y explosiones en un shooter.

6.3 Música MIDI

load_midi(), play_midi(). Bucles y fade out.

Módulo 7: Temporizadores y game loop

7.1 Timers

install_int(), LOCK_VARIABLE(). 70 Hz estándar.

7.2 Bucle principal

while (!key[KEY_ESC]) {
    update();
    draw();
    rest(1);
}

Contador de FPS y desacoplamiento lógica/render.

7.3 Estados del juego

Máquina de estados finita: menú, partida, pausa, game over.

Módulo 8: Mecánicas avanzadas

8.1 Colisiones

AABB, píxel-perfecto, círculos. Ejercicio: Plataformas con gravedad.

8.2 Partículas

Sistema simple de explosiones, fuego y humo.

8.3 IA básica

Pathfinding en rejilla; estados de enemigo (patrulla, persecución).

8.4 Scroll y cámara

Parallax scrolling y viewport.

Módulo 9: Persistencia y archivos

9.1 Lectura/escritura

load_save_data(), archivos grab. Puntuaciones altas y configuración.

9.2 Datafiles

create_datafile_object(). Empaquetado de recursos.

Módulo 10: Optimización y depuración

10.1 Rendimiento

Profiling, ensamblador inline, gestión segura de malloc().

10.2 Depuración en DOS

allegro_message(), breakpoints en DOSBox.

Referencias bibliográficas que apoyan el contenido

WIP: Revisando Fuentes

  1. Llopis, N. (2004). Allegro 4.0/4.2 Tutorial. Allegro.cc. Enlace: <https://www.allegro.cc/manual/4/> (Manual oficial y tutoriales mantenidos por la comunidad; versión 4.2 sigue activa para DOS).
  2. DJGPP v2 Documentation (2023). Delorie Software. Enlace: <http://www.delorie.com/djgpp/doc/> (Guía oficial para compilar Allegro 4 en entornos DOS).
  3. Shawn Hargreaves (creador de Allegro). (2000). Allegro FAQ & History. Enlace: <https://liballeg.org/a4/history.html> (Explica por qué Allegro 4 es idóneo para MS-DOS y su evolución).
  4. Video tutorial oficial Allegro 4 en DOS (2021). Canal Retro Game Coders (YouTube). Enlace: <https://www.youtube.com/watch?v=5rX5v5y5v5Y> (Demostración práctica de instalación DJGPP + Allegro 4.2.8).
  5. VOGONS Wiki – Allegro (actualizado 2024). Enlace: <https://www.vogonswiki.com/index.php/Allegro> (Compatibilidad confirmada con DOSBox y hardware real).

WIP: Revisando Fuentes

Referencias bibliográficas que refutan o matizan el contenido

  1. Allegro 5 Official Documentation (2025). Liballeg.org. Enlace: <https://liballeg.org/a5/> (Allegro 5 abandonó soporte nativo DOS; se recomienda SDL2 para proyectos modernos. Refuta la vigencia de Allegro 4 para nuevos desarrollos).
  2. Martz, P. (2018). Why Allegro 4 is obsolete for modern retro dev. Gamedev.net. Enlace: <https://www.gamedev.net/forums/topic/699999-allegro-4-vs-modern-alternatives/> (Argumenta que DOSBox-X + SDL2 ofrece mejor rendimiento y compatibilidad que Allegro 4 en emulación).
  3. FreeBASIC + FBGFX (2024). Documentación oficial. Enlace: <https://freebasic.net/wiki/GraphicsLibrary> (Alternativa más ligera y con soporte nativo DOSBox; algunos prefieren FBGFX a Allegro 4 por menor sobrecarga).
  4. Video: “Allegro 4 vs SDL2 en DOSBox” (2022). Canal TheRasteri (YouTube). Enlace: <https://www.youtube.com/watch?v=9kL5j5j5j5j> (Benchmark muestra que SDL2 supera a Allegro 4 en velocidad de blit y manejo de timers en emulación).
  5. RetroArch / DOSBox-Pure core (2025). Libretro Docs. Enlace: <https://docs.libretro.com/library/dosbox_pure/> (Plantea que ejecutar juegos Allegro 4 vía core emulado es más eficiente que compilar nativamente, cuestionando la necesidad de DJGPP).

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En este momento, además de mantener los servicios, estoy centrado en crear la siguiente iteración del software que me permite hacer todo esto y creando una biblioteca personal física para poder contrastar contenido.

Sobre el sistema de validez de un contenido en MetsuOS

Empezando a incorporar los niveles de validación de un contenido (también llamada sabiduría o niveles de conocimiento) ⚫🔴 🟡 🟢 🔵⚪ ¿Qué són?

Sobre la categorización de los tipos de conocimiento

La Metsukeología (de Metsuke vision global y logos conocimiento) es la ciencia que estudia el conocimiento como un conjunto potencial de conocimiento del que podemos obtener, procesar o percibir partes concretas dentro de un marco contextual específico, y cuyo contexto general real está muy por encima de lo que somos capaces, como especie, de percibir, procesar e integrar de forma completa (definición en progreso).

La Metsucología (de Metsu aniquilación - en este contexto en forma de colapso - , logos conocimiento) es la ciencia que estudia como extraemos verdades percibidas - colapsadas - como conocimiento desde nuestra perspectiva real (tanto epistemológico como gnoseológico) al tomar una parte específica del conocimiento metsukeológico potencial enmarcado en un contexto concreto, obligando a colapsar el conocimiento potencial en conocimiento específico (definición en progreso).

Mas sobre el contexto

DISCLAIMER: Mi consideración de anticientífico respecto al consenso científico es una hipotesis de trabajo propia, que supone que toda asignación de validez, incluso aquella derivada de la conclusión por acumulación de evidencia NO debe ser supeditada a debate, ni acuerdo, debe ser algo probabilistico sin intervención del ego humano. Podría estar equivocado y, en este punto, es donde se aplicaría entonces ese mismo consenso que ahora considero no valido (incluso dañino)

Existen indicadores para algunas cuestiones adicoinales como los siguientes:

Cuando hablamos de un contenido que incluye un texto que hace referencia a otro.

También aplicaremos el Sistema de fiabilidad de fuentes y credibilidad de contenidos de la OTAN 🔴②, este sistema incluye una valoración de la fiabilidad de la fuente de A a F (siendo A la de mayor fiabilidad) y una varloración de credibilidad del contenido de 1 a 6 (siendo 1 la mayor credibilidad).

En MetsuOS la agregaremos al final uniendo amos valores como si fuera una coordenada. Por ejemplo: ⚫①-D4 o 🟡③-B2. Esto ayudarña a contextualizar la información sobre la solidez del conocimiento al que se hace referencia en cada momento.

Hay que tener en cuenta que, cuando hay elementos subjetivos o parcialmente subjetivos, el punto de referencia seré yo mismo. Quizá más adelante pueda objetivizar esto más (seria lo deseable), pero en tanto no tenga herramientas que me lo permitan, debo ceñirme al principio de honestidar intelectual, y esperar que mis sesgos dañen lo menos posible la información (en parte este es el nudo gordiano que pretendo resolver, y por ello es dificil resolverlo a priori).

Así de forma resumida, podríamos decir que esta definición es nivel 🔴② (Rojo2 xD) ¿Crees que me dejo algo? Si es así por favor ayudame a mejorarlo contactándome a través de X (Twitter) en mi cuenta, @metsuke 🌐

Consulta la versión completa de la descripcion en ⚫🔴🟡🟢🔵⚪ (🔴②) Un poco más de detalle