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Construyendo la plena inclusión a través del videojuego

Curso de GB Studio 🔴②

Aprender a desarrollar videojuegos ⚫①

WIP Comprobando Fuentes

Portada de revista de videojuegos con el curso de GB Studio

Aprender a desarrollar videojuegos ⚫①

¡Bienvenidos al Curso de GB Studio! En este curso, exploraremos las fascinantes posibilidades de GB Studio, una herramienta gratuita y fácil de usar que permite a cualquier persona crear videojuegos al estilo retro para la Game Boy sin necesidad de conocimientos avanzados de programación.

A lo largo de las lecciones, aprenderás a diseñar mundos, crear personajes, construir mecánicas de juego y dar vida a tus propias historias interactivas, todo mientras te sumerges en el encanto de los gráficos y sonidos de 8 bits.

Este curso está diseñado tanto para principiantes que desean dar sus primeros pasos en el desarrollo de videojuegos como para creadores con experiencia que buscan experimentar con una herramienta versátil y nostálgica.

Desde la creación de escenas hasta la implementación de diálogos y eventos, te guiaremos paso a paso para que puedas completar tu propio juego funcional, listo para compartir con el mundo. ¡Prepárate para desatar tu creatividad y construir tu propio clásico de Game Boy!

Introducción

Representación visual de la introduccion

Capítulo 01: ¿Qué es GB Studio?

GB Studio es una herramienta gratuita y de código abierto diseñada para crear videojuegos retro al estilo de la Game Boy sin requerir conocimientos avanzados de programación.

Su interfaz visual de tipo "arrastrar y soltar", disponible en Windows, Mac y Linux, simplifica el desarrollo, permitiendo a principiantes y aficionados crear juegos completos, desde aventuras de perspectiva cenital inspiradas en JRPG hasta proyectos personalizados.

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GBStudio Requisitos Previos

Capítulo 02: Requisitos previos y herramientas necesarias

GB Studio es una herramienta accesible y poderosa para desarrollar videojuegos retro al estilo Game Boy, ideal tanto para principiantes como para entusiastas del diseño de juegos. Este documento detalla los requisitos previos y las herramientas necesarias para aprovechar al máximo un curso de GB Studio, con una redacción optimizada para claridad y un enfoque práctico, acompañado de referencias verificadas que respaldan y cuestionan el contenido.

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Historia de GB

Capítulo 03: Contexto histórico de la Game Boy

La Game Boy, lanzada por Nintendo en 1989, supuso un antes y un después en el mundo de los videojuegos portátiles.

Esta pequeña consola no solo sentó las bases del gaming móvil tal como lo conocemos hoy, sino que también estableció un estándar único para los juegos retro en 8 bits, un legado que sigue vivo gracias a herramientas como GB Studio.

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Estilo Retro en el mundo actual

Capítulo 04: Estilo retro y su relevancia actual

Imagina retroceder en el tiempo hasta 1989, cuando la Game Boy de Nintendo irrumpió en el mundo con su pantalla monocromática y su encanto sencillo.

Ese espíritu revive hoy gracias a Game Boy Studio, una herramienta que nos invita a explorar el estilo retro con un enfoque fresco y actual. Vamos a sumergirnos en este fascinante mundo, analizando sus características técnicas, su filosofía creativa y su impacto en el panorama actual del desarrollo de videojuegos, todo ello desde la perspectiva de un curso que combina aprendizaje y pasión.

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Capítulo 05: Introducción al diseño de juegos en 8 bits

Continuar leyendo en ...

Módulo 1: Configuración y Fundamentos

  1. Instalación y Configuración de GB Studio
  2. Descarga e instalación en diferentes sistemas operativos
  3. Exploración de la interfaz de usuario
  4. Configuración inicial del proyecto
  5. Conceptos Básicos de Diseño
  6. Introducción al pixel art y sus limitaciones
  7. Principios de diseño para juegos retro
  8. Creación de un primer proyecto simple

Módulo 2: Creación de Elementos Visuales

  1. Diseño de Tiles y Fondos
  2. Creación de tilesets personalizados
  3. Diseño de escenarios con el editor de mapas
  4. Técnicas para optimizar gráficos
  5. Diseño de Sprites y Personajes
  6. Creación de personajes jugables y enemigos
  7. Animaciones básicas en pixel art
  8. Exportación e importación de sprites
  9. Paletas de Colores y Estilo Visual
  10. Limitaciones de colores en Game Boy
  11. Selección y aplicación de paletas
  12. Consejos para un estilo cohesivo

Módulo 3: Mecánicas de Juego

  1. Programación Visual sin Código
  2. Introducción a los eventos y scripts de GB Studio
  3. Creación de interacciones básicas (movimiento, colisiones)
  4. Uso de variables y condiciones
  5. Diseño de Mecánicas de Juego
  6. Implementación de plataformas y desplazamiento
  7. Creación de enemigos y comportamientos
  8. Sistemas de puntuación y vidas
  9. Sonido y Música
    • Introducción al editor de audio de GB Studio
    • Creación de efectos de sonido
    • Importación de música chiptune

Módulo 4: Narrativa e Interactividad

  1. Creación de Diálogos y Historias
    • Diseño de guiones para personajes
    • Uso del sistema de texto de GB Studio
    • Implementación de decisiones del jugador
  2. Estructura de Niveles
    • Planificación de mapas y progresión
    • Diseño de transiciones entre escenas
    • Creación de finales y objetivos
  3. Interfaz de Usuario (UI)
    • Diseño de menús y HUD
    • Indicadores de estado (vida, puntuación)
    • Personalización de la experiencia del jugador

Módulo 5: Publicación y Optimización

  1. Pruebas y Depuración
    • Identificación de errores comunes
    • Uso de emuladores para pruebas
    • Optimización de rendimiento
  2. Exportación del Juego
    • Exportación a formato ROM
    • Configuración para hardware real (Game Boy)
    • Distribución y compartición del juego
  3. Recursos y Comunidad
    • Fuentes de aprendizaje adicionales
    • Participación en la comunidad de GB Studio
    • Recursos gratuitos y de pago

Anexos

Fuentes Bibliográficas que Apoyan el Contención

WIP Comprobando Fuentes

Fuentes Bibliográficas que Refutan el Contenido

WIP Comprobando Fuentes

One More Thing

Un escenario de retrocomputación del siglo 24

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En este momento, además de mantener los servicios, estoy centrado en crear la siguiente iteración del software que me permite hacer todo esto y creando una biblioteca personal física para poder contrastar contenido.

Sobre el sistema de validez de un contenido en MetsuOS

Empezando a incorporar los niveles de validación de un contenido (también llamada sabiduría o niveles de conocimiento) ⚫🔴 🟡 🟢 🔵⚪ ¿Qué són?

Sobre la categorización de los tipos de conocimiento

La Metsukeología (de Metsuke vision global y logos conocimiento) es la ciencia que estudia el conocimiento como un conjunto potencial de conocimiento del que podemos obtener, procesar o percibir partes concretas dentro de un marco contextual específico, y cuyo contexto general real está muy por encima de lo que somos capaces, como especie, de percibir, procesar e integrar de forma completa (definición en progreso).

La Metsucología (de Metsu aniquilación - en este contexto en forma de colapso - , logos conocimiento) es la ciencia que estudia como extraemos verdades percibidas - colapsadas - como conocimiento desde nuestra perspectiva real (tanto epistemológico como gnoseológico) al tomar una parte específica del conocimiento metsukeológico potencial enmarcado en un contexto concreto, obligando a colapsar el conocimiento potencial en conocimiento específico (definición en progreso).

Mas sobre el contexto

DISCLAIMER: Mi consideración de anticientífico respecto al consenso científico es una hipotesis de trabajo propia, que supone que toda asignación de validez, incluso aquella derivada de la conclusión por acumulación de evidencia NO debe ser supeditada a debate, ni acuerdo, debe ser algo probabilistico sin intervención del ego humano. Podría estar equivocado y, en este punto, es donde se aplicaría entonces ese mismo consenso que ahora considero no valido (incluso dañino)

Existen indicadores para algunas cuestiones adicoinales como los siguientes:

Cuando hablamos de un contenido que incluye un texto que hace referencia a otro.

También aplicaremos el Sistema de fiabilidad de fuentes y credibilidad de contenidos de la OTAN 🔴②, este sistema incluye una valoración de la fiabilidad de la fuente de A a F (siendo A la de mayor fiabilidad) y una varloración de credibilidad del contenido de 1 a 6 (siendo 1 la mayor credibilidad).

En MetsuOS la agregaremos al final uniendo amos valores como si fuera una coordenada. Por ejemplo: ⚫①-D4 o 🟡③-B2. Esto ayudarña a contextualizar la información sobre la solidez del conocimiento al que se hace referencia en cada momento.

Hay que tener en cuenta que, cuando hay elementos subjetivos o parcialmente subjetivos, el punto de referencia seré yo mismo. Quizá más adelante pueda objetivizar esto más (seria lo deseable), pero en tanto no tenga herramientas que me lo permitan, debo ceñirme al principio de honestidar intelectual, y esperar que mis sesgos dañen lo menos posible la información (en parte este es el nudo gordiano que pretendo resolver, y por ello es dificil resolverlo a priori).

Así de forma resumida, podríamos decir que esta definición es nivel 🔴② (Rojo2 xD) ¿Crees que me dejo algo? Si es así por favor ayudame a mejorarlo contactándome a través de X (Twitter) en mi cuenta, @metsuke 🌐

Consulta la versión completa de la descripcion en ⚫🔴🟡🟢🔵⚪ (🔴②) Un poco más de detalle