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Construyendo la plena inclusión a través del videojuego

Curso de Programación de Videojuegos con Godot Engine 🔴②

Curso de Programación de Videojuegos

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Introducción al Curso

Este curso ofrece una formación completa y práctica en la programación de videojuegos con el motor Godot Engine, centrándonos en los lenguajes C y C++ mediante el sistema GDExtension, que permite integrar código nativo de manera eficiente en versiones de Godot 4 y superiores.

En lugar de basarme en vídeos específicos de Fran Gallego, recurro a recursos equivalentes de Godot disponibles en YouTube, como la playlist "Using C++ in GODOT Engine Tutorial" (disponible en: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZ2NyOcFnfQOko5ZysZeGkH3bfw2UtbOK), tutoriales de configuración de GDExtension y la documentación oficial. Para el uso de C puro, lo limitamos a módulos de bajo nivel, aunque C++ es el enfoque principal por su integración más fluida y potente.

Los requisitos previos incluyen conocimientos intermedios de C/C++, como punteros, clases y gestión de memoria dinámica, junto con conceptos básicos de programación orientada a objetos. Las herramientas necesarias son Godot Engine (versión 4.5 o superior, gratuita), Visual Studio o VS Code con extensiones para C++, SCons para compilaciones y Git para el control de versiones.

Unidad 1: Introducción a la Programación de Videojuegos y Godot

El objetivo general es comprender el panorama de la industria de los videojuegos y familiarizarse con el entorno de Godot, un motor ligero y open-source ideal para desarrollos independientes.

Subtema 1.1: Panorama general de la industria

Exploramos una historia breve de los videojuegos, desde Pong hasta la realidad virtual y aumentada actual. Analizamos roles en un equipo, como programadores, artistas y diseñadores, y comparamos Godot con otros motores open-source, destacando su flexibilidad y bajo consumo de recursos.

Actividad: Investiga tres videojuegos indie desarrollados en Godot (por ejemplo, prototipos inspirados en Celeste) y analiza su arquitectura básica.

Subtema 1.2: Instalación y primeros pasos en Godot

Descargamos e instalamos Godot Engine junto con herramientas de compilación como SCons o CMake. Revisamos la interfaz: editor de escenas, inspector, sistema de archivos y dock de nodos. Creamos un proyecto nuevo, diferenciando entre 2D y 3D.

Actividad: Genera un proyecto vacío, explora la interfaz y compila un "Hello World" simple en C++ para probar la integración.

Subtema 1.3: Conceptos básicos de Nodes y Scenes

Entendemos la jerarquía de nodos en una escena (Node, Node2D, Node3D) y cómo las escenas actúan como recursos reutilizables, lo que facilita la modularidad.

Actividad: Añade un nodo Sprite2D y manipula su posición o transformación mediante código C++.

Referencias a recursos:
- Vídeo: "How to Setup Godot for C++" (https://www.youtube.com/watch?v=02KJouOjQ0c; duración aproximada: 20 minutos; cubre instalación y primeros nodos).
- Documentación: Introducción a GDExtension en Godot (https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/gdextension/).
- Playlist principal: Vídeos 1-2 (configuración y nodos básicos).

Unidad 2: Fundamentos de Scripting en C y C++ para Godot

Aquí dominamos los principios de programación en C y C++ integrados en Godot a través de GDExtension, que permite un rendimiento nativo sin recompilar el motor entero.

Subtema 2.1: Introducción a C/C++ en Godot

Revisamos GDExtension: bindings, registro de clases y métodos. Estructuramos módulos en C++ (clases que heredan de Object o Node) y equivalentes al ciclo de vida (_init, _ready, _process). Compilamos con SCons y depuramos en Visual Studio.

Actividad: Crea una extensión en C++ que imprima "Hello Godot" en el método _ready().

Subtema 2.2: Control de flujo y funciones en C/C++

Estudiamos estructuras condicionales (if, switch) y bucles (for, while) en bindings. Funciones expuestas a Godot (tipos void o Variant). Diferencias en manejo de memoria: malloc/free en C versus punteros inteligentes en C++.

Actividad: Implementa un contador de fotogramas en un script C++ adjunto a un nodo.

Subtema 2.3: Clases y objetos avanzados

Profundizamos en herencia (extender Ref Node), polimorfismo, señales y slots en C++. Encapsulación con getters y setters.

Actividad: Desarrolla una clase base en C++ para un objeto de juego sencillo.

Referencias a recursos:
- Vídeo: "Godot GDExtensions PART 1: Setup on Windows and Linux" (https://www.youtube.com/watch?v=0gJqBvBXMS4; duración aproximada: 30 minutos; bindings básicos).
- Playlist principal: Vídeos 3-5 (scripting en C++, control de flujo).
- Documentación: Ejemplos de GDExtension en C++ (https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/gdextension/gdextension_cpp_example.html).

Unidad 3: Manejo de Entradas y Controles del Jugador

Implementamos interacciones del usuario de forma natural y eficiente en C y C++.

Subtema 3.1: Input System de Godot en C++

Manejamos InputEvent y mapeo de acciones para teclado, ratón y mandos. Polling en _process() versus eventos en C++.

Actividad: Crea un script en C++ para mover un nodo RigidBody2D con teclas WASD.

Subtema 3.2: Controles avanzados

Raycasting y detección de clics en C++ (usando PhysicsDirectSpaceState). Manejo de gestos táctiles en bajo nivel con C.

Actividad: Desarrolla un selector de nodos basado en eventos de entrada en C++.

Subtema 3.3: Optimización de inputs

Eventos asíncronos y threading básico en C++. Configuración para múltiples plataformas mediante plantillas de exportación.

Actividad: Adapta controles para entrada táctil en un build para móvil.

Referencias a recursos:
- Vídeo: "C++ in Godot with Jenova" (https://www.youtube.com/watch?v=mCLhAet7TvI; duración aproximada: 25 minutos; manejo de entradas en GDExtension, actualizado en 2025).
- Playlist principal: Vídeos 6-7 (manejo de entradas).
- Documentación: Clase Input en C++ (https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_input.html#class-input).

Unidad 4: Física y Colisiones en Godot

Simulamos comportamientos físicos realistas, aprovechando la velocidad de C y C++ para cálculos intensivos.

Subtema 4.1: Componentes de física

RigidBody2D/3D, CollisionShape en C++. Tipos de formas y uniones.

Actividad: Lanza una bola con física usando _integrate_forces en C++.

Subtema 4.2: Detección de colisiones y triggers

Señales de colisión (body_entered) en callbacks de C++. Capas y máscaras en PhysicsBody.

Actividad: Implementa un sistema de puntuación en C al colisionar con ítems.

Subtema 4.3: Fuerzas y torque

ApplyForce y ApplyTorque en C++. Configuración de masa y fricción.

Actividad: Crea un vehículo simple con aceleración en C++.

Referencias a recursos:
- Playlist principal: Vídeos 8-9 (física en C++).
- Documentación: Física en GDExtension (https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/physics/index.html).
- Vídeo adicional: Busca "Godot C++ Physics Tutorial" en la playlist principal.

Unidad 5: Animación y Modelado Básico

Integramos assets 2D/3D y animaciones, optimizando con código nativo.

Subtema 5.1: Importación de assets

Modelos GLTF/FBX desde Blender, texturas. Carga dinámica en C++ con ResourceLoader.

Actividad: Importa un modelo y aplica material en C++.

Subtema 5.2: Sistema de animación

AnimationPlayer y árboles en C++. Espacios de mezcla y parámetros.

Actividad: Configura animaciones de caminar/correr para un personaje en C++.

Subtema 5.3: Rigging y skinning introductorio

Skeleton3D e IK en C++.

Actividad: Configura un rig humanoid en bajo nivel con C.

Referencias a recursos:
- Playlist principal: Vídeos 10-11 (animación).
- Vídeo: "Make C++ Games using Godot!!" (https://www.youtube.com/watch?v=8I_G-3Nii4k; duración aproximada: 15 minutos; básicos de assets).
- Documentación: AnimationPlayer en C++ (https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_animationplayer.html).

Unidad 6: Inteligencia Artificial y Pathfinding

Creamos comportamientos inteligentes para NPCs, donde C++ brilla en algoritmos complejos.

Subtema 6.1: IA básica (Finite State Machines)

Estados en C++ (patrulla, persecución) con enums. Transiciones basadas en distancias (Vector2/3).

Actividad: Desarrolla un NPC que persiga al jugador en C++.

Subtema 6.2: Pathfinding con Navigation

NavigationAgent2D/3D y mallas. Consultas de rutas en C++.

Actividad: Implementa una ruta automática en C++.

Subtema 6.3: Comportamientos avanzados

Implementación básica de A* en C. Flocking con vectores.

Actividad: Crea un grupo de enemigos coordinados en C++.

Referencias a recursos:
- Playlist principal: Vídeos 12-14 (IA y pathfinding).
- Documentación: NavigationServer en C++ (https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_navigationagent2d.html).

Unidad 7: Interfaz de Usuario (UI) y Audio

Desarrollamos elementos visuales y sonoros para una experiencia inmersiva, integrados en C y C++.

Subtema 7.1: Canvas y UI Elements

Nodos de control (Button, Label) en C++. Anclajes y diseños.

Actividad: Crea un menú principal en C++.

Subtema 7.2: Audio en Godot

AudioStreamPlayer y mixer en C++. Sonidos 2D/3D.

Actividad: Añade efectos de sonido en colisiones con C.

Subtema 7.3: Integración UI-Audio

HUD dinámico.

Actividad: Implementa una barra de vida con audio en C++.

Referencias a recursos:
- Playlist principal: Vídeos 15-16 (UI y audio).
- Documentación: GUI en C++ (https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/ui/index.html).

Unidad 8: Optimización, Testing y Publicación

Preparamos el juego para su distribución, enfocándonos en el rendimiento que ofrece el código nativo.

Subtema 8.1: Profiling y optimización

Monitor de rendimiento en C++. Pooling de objetos en memoria con C.

Actividad: Optimiza una escena con muchos nodos en C++.

Subtema 8.2: Testing y debugging

Pruebas unitarias con GTest en C++. Builds para plataformas.

Actividad: Prueba un script de IA.

Subtema 8.3: Publicación y monetización

Exportaciones a Web, Android, PC. Integración con tiendas.

Actividad: Exporta y sube un prototipo.

Referencias a recursos:
- Vídeo: "C++ Scripting Comes to Godot!" (https://www.youtube.com/watch?v=Y2fbxkMrlCI; duración aproximada: 20 minutos; optimización actualizada en 2024).
- Playlist principal: Vídeos finales (builds).
- Documentación: Exportación (https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/export/index.html).

Unidad 9: Accesibilidad en Godot 4.5+

Objetivo general: Implementar funcionalidades de accesibilidad recién añadidas en Godot 4.5, como soporte para lectores de pantalla vía AccessKit, para hacer juegos inclusivos.

Subtema 9.1: Introducción a la accesibilidad

AccessKit, soporte experimental para screen readers en nodos Control. Bindings para customizar en cualquier Node.

Actividad: Configura descripciones accesibles en un menú UI.

Subtema 9.2: Elementos UI accesibles

FoldableContainer, efectos apilados en labels, overrides recursivos, iconos DPI-aware.

Actividad: Crea un acordeón accesible con descripciones.

Subtema 9.3: Customización en C/C++

Extiende accessibility_tree y handlers en GDExtension para nodos custom.

Actividad: Nodo custom con accesibilidad en C++.

Subtema 9.4: Mejores prácticas y testing

Opciones editor, TouchActionsPanel, detección de screen readers. Pruebas con herramientas externas.

Actividad: Integra accesibilidad en proyecto de Unit 7 y prueba.

Referencias:

Proyecto Final y Recursos Adicionales

Para el proyecto final, desarrolla un videojuego corto (por ejemplo, un platformer 2D) integrando al menos cinco unidades en C y C++. Duración: 12-18 horas. Rúbrica de evaluación: funcionalidad (40%), eficiencia en C++ (30%), optimización (20%) y documentación (10%).

Recursos adicionales:
- Playlist principal en YouTube (más de 20 vídeos para C++ en Godot).
- Documentación oficial de Godot (https://docs.godotengine.org/en/stable/).
- Comunidad: Foro de Godot o subreddit r/godot.
- Para C puro: Extiende GDExtension con bindings manuales (ver hilo en Reddit: https://www.reddit.com/r/godot/comments/lcdrex/how_to_learn_godotc/).

Actualizaciones: Consulta Godot 4.3+ para novedades en GDExtension (vigentes en 2025).

Este temario es exhaustivo y flexible. ¡Éxito en tu aprendizaje! Si quieres profundizar en alguna unidad, házmelo saber.

Referencias bibliográficas que apoyan el contenido

WIP: Revisando Fuentes

Estas fuentes respaldan el uso de C y C++ en Godot mediante GDExtension, destacando beneficios como mayor rendimiento en algoritmos complejos, integración con bibliotecas nativas y ejemplos prácticos.

Referencias bibliográficas que refutan el contenido

WIP: Revisando Fuentes

Estas fuentes critican o cuestionan el uso predominante de C y C++ en Godot, argumentando mayor complejidad, tiempo de desarrollo prolongado y que GDScript suele ser suficiente para la mayoría de proyectos, con rendimiento similar en casos no intensivos.

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En este momento, además de mantener los servicios, estoy centrado en crear la siguiente iteración del software que me permite hacer todo esto y creando una biblioteca personal física para poder contrastar contenido.

Sobre el sistema de validez de un contenido en MetsuOS

Empezando a incorporar los niveles de validación de un contenido (también llamada sabiduría o niveles de conocimiento) ⚫🔴 🟡 🟢 🔵⚪ ¿Qué són?

Sobre la categorización de los tipos de conocimiento

La Metsukeología (de Metsuke vision global y logos conocimiento) es la ciencia que estudia el conocimiento como un conjunto potencial de conocimiento del que podemos obtener, procesar o percibir partes concretas dentro de un marco contextual específico, y cuyo contexto general real está muy por encima de lo que somos capaces, como especie, de percibir, procesar e integrar de forma completa (definición en progreso).

La Metsucología (de Metsu aniquilación - en este contexto en forma de colapso - , logos conocimiento) es la ciencia que estudia como extraemos verdades percibidas - colapsadas - como conocimiento desde nuestra perspectiva real (tanto epistemológico como gnoseológico) al tomar una parte específica del conocimiento metsukeológico potencial enmarcado en un contexto concreto, obligando a colapsar el conocimiento potencial en conocimiento específico (definición en progreso).

Mas sobre el contexto

DISCLAIMER: Mi consideración de anticientífico respecto al consenso científico es una hipotesis de trabajo propia, que supone que toda asignación de validez, incluso aquella derivada de la conclusión por acumulación de evidencia NO debe ser supeditada a debate, ni acuerdo, debe ser algo probabilistico sin intervención del ego humano. Podría estar equivocado y, en este punto, es donde se aplicaría entonces ese mismo consenso que ahora considero no valido (incluso dañino)

Existen indicadores para algunas cuestiones adicoinales como los siguientes:

Cuando hablamos de un contenido que incluye un texto que hace referencia a otro.

También aplicaremos el Sistema de fiabilidad de fuentes y credibilidad de contenidos de la OTAN 🔴②, este sistema incluye una valoración de la fiabilidad de la fuente de A a F (siendo A la de mayor fiabilidad) y una varloración de credibilidad del contenido de 1 a 6 (siendo 1 la mayor credibilidad).

En MetsuOS la agregaremos al final uniendo amos valores como si fuera una coordenada. Por ejemplo: ⚫①-D4 o 🟡③-B2. Esto ayudarña a contextualizar la información sobre la solidez del conocimiento al que se hace referencia en cada momento.

Hay que tener en cuenta que, cuando hay elementos subjetivos o parcialmente subjetivos, el punto de referencia seré yo mismo. Quizá más adelante pueda objetivizar esto más (seria lo deseable), pero en tanto no tenga herramientas que me lo permitan, debo ceñirme al principio de honestidar intelectual, y esperar que mis sesgos dañen lo menos posible la información (en parte este es el nudo gordiano que pretendo resolver, y por ello es dificil resolverlo a priori).

Así de forma resumida, podríamos decir que esta definición es nivel 🔴② (Rojo2 xD) ¿Crees que me dejo algo? Si es así por favor ayudame a mejorarlo contactándome a través de X (Twitter) en mi cuenta, @metsuke 🌐

Consulta la versión completa de la descripcion en ⚫🔴🟡🟢🔵⚪ (🔴②) Un poco más de detalle