Curso de Técnicas y Tácticas de Desarrollo de Videojuegos ⚫①
Este índice está diseñado para un curso integral sobre técnicas y tácticas de desarrollo de videojuegos, cubriendo desde fundamentos históricos hasta prácticas modernas. El enfoque combina teoría, análisis de casos y ejercicios prácticos. El curso se divide en 8 módulos, con un total de 120 horas (60 teóricas, 40 de laboratorios, 20 de proyectos).
Se integra un módulo dedicado (Módulo 4) sobre la era de escalado de sprites de Sega y la transición a sistemas poligonales, basado en un análisis cronológico histórico de las innovaciones de Sega, con ejemplos prácticos de emulación y recreación en herramientas modernas.
Módulo 1: Introducción al Desarrollo de Videojuegos (10 horas)
- Objetivos: Entender el panorama del desarrollo de videojuegos, roles del equipo y ciclos de vida del proyecto.
- Temas:
- Historia breve: De Pong (1972) a la era actual.
- Equipos: Diseñadores, programadores, artistas, productores.
- Herramientas: Unity, Unreal Engine, Godot.
- Actividades: Análisis de un GDD (Game Design Document) simple.
- Evaluación: Ensayo corto sobre el impacto de un juego icónico.
- Lecturas: The Ultimate History of Video Games (excerptos).
Módulo 2: Fundamentos de Diseño de Juegos (15 horas)
- Objetivos: Aprender principios de mecánicas, narrativa y jugabilidad.
- Temas:
- Mecánicas core: Loop de juego, progresión, balance.
- Narrativa interactiva: Ramas, elecciones, world-building.
- Monetización: Free-to-play vs. premium.
- Actividades: Prototipo de un juego simple (e.g., endless runner) en Godot.
- Evaluación: Presentación de un pitch de juego.
- Lecturas: Rules of Play de Katie Salen y Eric Zimmerman.
Módulo 3: Evolución Histórica de las Técnicas Gráficas (12 horas)
- Objetivos: Contextualizar el desarrollo gráfico desde los orígenes hasta la era 16-bit.
- Temas:
- Generaciones tempranas: 8-bit (NES/Master System), tiles, sprites básicos.
- Arcades: Scrolling, parallax, pseudo-3D inicial.
- Caso: SNES vs. Sega Genesis en 2D avanzado.
- Actividades: Recreación de un nivel parallax en Aseprite y Unity.
- Evaluación: Timeline comparativa de consolas (ensayo ilustrado).
- Lecturas: Artículos sobre la "guerra de los 16 bits".
- Integración con Módulo 4: Puente hacia la era de sprites escalados de Sega.
Módulo 4: La Era de Escalado de Sprites y la Transición a Sistemas Poligonales (18 horas)
- Objetivos: Analizar la evolución de técnicas gráficas (sprites, escalado, pseudo-3D, polígonos, ray tracing) en consolas, microordenadores y ordenadores desde 1972 hasta 2025, con énfasis en tácticas de optimización. Implementar efectos históricos y modernos en proyectos prácticos.
- Temas:
- Contexto histórico: Desde sprites 2D (1970s) hasta ray tracing y rendering con IA (2020s), destacando innovaciones hardware (chips gráficos, GPUs) y software (ensamblador, APIs, DLSS).
- Diversidad de plataformas: Consolas (Atari, Nintendo, Sega, Sony, Microsoft), microordenadores (ZX Spectrum, Commodore, Amiga, Atari ST) y PC; desglose de técnicas como Filmation (ZX Spectrum), Super Scaler (Sega), Mode 7 (SNES), raycasting (Doom), y upscaling con IA (PC 2020s).
-
Lista histórica y cronológica:
- 1972 - Magnavox Odyssey (Consola)
- Hito Técnico: Primera consola doméstica; gráficos analógicos con overlays físicos.
- Tácticas de Desarrollo: Sin CPU, usa lógica discreta para sprites básicos; posicionamiento manual (Pong).
- Impacto: Inicia la industria doméstica; Pong establece mecánicas arcade.
- 1977 - Atari 2600 (VCS) (Consola)
- Hito Técnico: Cartuchos ROM, chip TIA (128 colores, 2 sprites).
- Tácticas de Desarrollo: Ensamblador para ciclos de CPU; paletas limitadas (Pitfall!).
- Impacto: 30M unidades; populariza consolas; sprites simples definen 2D arcade.
- 1978 - Apple II (Microordenador)
- Hito Técnico: Gráficos 280x192, 6 colores.
- Tácticas de Desarrollo: Bitmaps en BASIC; Ultima usa tiles para mapas.
- Impacto: Inicia juegos en PC; flexibilidad para desarrolladores indie.
- 1979 - Atari 400/800 (Microordenadores)
- Hito Técnico: Chip ANTIC para sprites, 256 colores.
- Tácticas de Desarrollo: Scrolling hardware; Star Raiders usa wireframe pseudo-3D.
- Impacto: Pionero en simuladores 3D; inspira géneros espaciales.
- 1980 - Sinclair ZX80/ZX81 (Microordenadores)
- Hito Técnico: 1 KB RAM, gráficos monocromáticos (32x22 bloques).
- Tácticas de Desarrollo: Ensamblador para pseudo-3D (3D Monster Maze); optimización extrema.
- Impacto: Escena homebrew en Europa; pseudo-3D en hardware limitado.
- 1981 - IBM PC (CGA) (Ordenador)
- Hito Técnico: CGA (320x200, 4 colores).
- Tácticas de Desarrollo: Sprites simples o ASCII; Microsoft Flight Simulator usa wireframe.
- Impacto: PC como plataforma de juegos; gráficos vectoriales iniciales.
- 1982 - Sinclair ZX Spectrum 48K (Microordenador)
- Hito Técnico: 256x192, 15 colores, color clash (2 colores por bloque 8x8).
- Tácticas de Desarrollo: Atributos por bloque; Manic Miner optimiza memoria.
- Variaciones: Ensamblador para scrolling suave (Jet Set Willy); Filmation (Knight Lore) para pseudo-3D isométrico.
- Impacto: 5M unidades; escena indie; Filmation impulsa perspectivas 3D.
- 1982 - Commodore 64 (Microordenador)
- Hito Técnico: VIC-II (320x200, 16 colores), 8 sprites.
- Tácticas de Desarrollo: Multitarea para animaciones; International Karate usa sprites hardware.
- Impacto: 17M unidades; estándar 8-bit; sprites avanzados.
- 1983 - Nintendo Famicom (NES) (Consola)
- Hito Técnico: PPU (52 colores, 64 sprites).
- Tácticas de Desarrollo: Tiles y scrolling (Super Mario Bros.); mappers para memoria.
- Impacto: 62M unidades; estandariza 2D; scrolling suave define plataformas.
- 1983 - Sega SG-1000 (Consola)
- Hito Técnico: Sprites básicos, sin escalado hardware.
- Tácticas de Desarrollo: Ensamblador para scrolling; Flicky optimiza paleta.
- Impacto: Inicio 8-bit de Sega; compite con NES.
- 1984 - ZX Spectrum 48K (Filmation y Wireframe) (Microordenador)
- Hito Técnico: Pseudo-3D avanzado.
- Tácticas de Desarrollo: Elite usa wireframe 3D; Filmation (Knight Lore) para isométrico; compresión en 48 KB.
- Impacto: Wireframe e isométrico inspiran 3D temprano.
- 1985 - Commodore Amiga 1000 (Microordenador)
- Hito Técnico: Chip Agnus (4096 colores, 320x200), blitter.
- Tácticas de Desarrollo: Blitter para animaciones (Defender of the Crown); copper para efectos dinámicos.
- Impacto: 7M unidades; pionero en 2D multimedia.
- 1985 - Sega Master System (Consola)
- Hito Técnico: VDP para pseudo-3D, parallax.
- Tácticas de Desarrollo: Tiles para profundidad (Zoom 909); escalado software.
- Impacto: 13M unidades; pseudo-3D en 8-bit.
- 1985 - Atari ST (Microordenador)
- Hito Técnico: 512 colores, 320x200.
- Tácticas de Desarrollo: GEM para interfaces; Dungeon Master usa raycasting.
- Impacto: Popular en Europa; impulsa RPGs con perspectiva 3D.
- 1985 - Sega After Burner (Arcade)
- Hito Técnico: Super Scaler para escalado/rotación sprites.
- Tácticas de Desarrollo: Chips dedicados; pre-renderizado para fluidez.
- Impacto: Populariza pseudo-3D en arcades.
- 1986 - Sega Out Run (Arcade)
- Hito Técnico: Escalado de fondos/sprites para carreteras.
- Tácticas de Desarrollo: Frames pre-renderizados; CPU 68000.
- Impacto: Fórmula racing pseudo-3D.
- 1986 - ZX Spectrum 128K (Microordenador)
- Hito Técnico: 128 KB RAM, gráficos 256x192.
- Tácticas de Desarrollo: The Great Escape combina isométrico y sprites; compresión para cintas.
- Impacto: Mejora juegos complejos; pseudo-3D fluido.
- 1987 - NEC PC Engine (TurboGrafx-16) (Consola)
- Hito Técnico: 482 colores, sprites avanzados.
- Tácticas de Desarrollo: HuCards; R-Type optimiza sprites hardware.
- Impacto: 10M unidades; 2D de alta calidad.
- 1987 - IBM PC (VGA) (Ordenador)
- Hito Técnico: VGA (640x480, 256 colores).
- Tácticas de Desarrollo: Bitmaps y scrolling (Commander Keen); Wolfenstein 3D usa raycasting.
- Impacto: PC lidera 2D avanzado; raycasting impulsa FPS.
- 1988 - Sega Genesis (Mega Drive) (Consola)
- Hito Técnico: 16-bit, 512 colores, sin escalado hardware.
- Tácticas de Desarrollo: Software para escalado (Road Rash); VDP para parallax.
- Impacto: 35M unidades; ports arcade optimizados.
- 1989 - Sega Galaxy Force II (Arcade)
- Hito Técnico: Escalado avanzado para entornos espaciales.
- Tácticas de Desarrollo: Sprites como billboards; múltiples CPUs.
- Impacto: Zoom dinámico; influye en shooters.
- 1990 - SNES (Super Nintendo) (Consola)
- Hito Técnico: Mode 7 para escalado/rotación.
- Tácticas de Desarrollo: Pseudo-3D (F-Zero); paleta de 32K colores.
- Impacto: 49M unidades; Mode 7 compite con Super Scaler.
- 1988 - Sega Genesis (Mega Drive) (Consola)
- Hito Técnico: 16-bit, 512 colores, sin escalado hardware.
- Tácticas de Desarrollo: Software para escalado (Road Rash); VDP para parallax.
- Impacto: 35M unidades; ports arcade optimizados (Golden Axe).
- 1989 - Sega Galaxy Force II (Arcade)
- Hito Técnico: Escalado avanzado para entornos espaciales.
- Tácticas de Desarrollo: Sprites como billboards para perspectiva 3D; múltiples CPUs.
- Impacto: Zoom dinámico; influye en shooters modernos.
- 1990 - SNES (Super Nintendo) (Consola)
- Hito Técnico: Mode 7 para escalado/rotación hardware.
- Tácticas de Desarrollo: Pseudo-3D (F-Zero); paleta de 32K colores.
- Impacto: 49M unidades; Mode 7 compite con Super Scaler de Sega.
- 1991 - Sega CD add-on (Consola)
- Hito Técnico: Chip ASIC para escalado/rotación hardware.
- Tácticas de Desarrollo: Buffer para FMV y escalado suave (Sonic CD).
- Impacto: 6M unidades; extiende Genesis con pseudo-3D y multimedia.
- 1992 - Sega Virtua Racing (Arcade)
- Hito Técnico: 3D poligonal (50K polígonos/seg).
- Tácticas de Desarrollo: Texturas en polígonos; motion capture inicial.
- Impacto: Revolución racing 3D; sprites reemplazados por polígonos.
- 1992 - Amiga 1200 (AGA) (Microordenador)
- Hito Técnico: Chipset AGA (256K colores).
- Tácticas de Desarrollo: Blitter avanzado; Cannon Fodder combina 2D y efectos 3D.
- Impacto: Último esfuerzo de Commodore; 2D compite con consolas.
- 1993 - Atari Jaguar (Consola)
- Hito Técnico: 64-bit híbrido (2D/3D).
- Tácticas de Desarrollo: Tom chip para polígonos; Doom usa raycasting optimizado.
- Impacto: Fracaso (250K unidades); transición 3D limitada.
- 1993 - Sega Virtua Fighter (Arcade)
- Hito Técnico: Primer fighter 3D (<1.2K polígonos).
- Tácticas de Desarrollo: Renderizado triangle-based; low-poly para framerates.
- Impacto: Populariza 3D en fighting games; táctica low-poly.
- 1993 - 3DO Interactive Multiplayer (Consola)
- Hito Técnico: 32-bit con 3D y FMV.
- Tácticas de Desarrollo: Polígonos texturizados (Need for Speed); CD-ROM para almacenamiento.
- Impacto: 2M unidades; pionera en 3D doméstico, pero cara.
- 1994 - Sony PlayStation (Consola)
- Hito Técnico: 32-bit (1M polígonos/seg).
- Tácticas de Desarrollo: Renderizado 3D con CD-ROM; Ridge Racer usa texturas avanzadas.
- Impacto: 102M unidades; estandariza 3D en consolas domésticas.
- 1994 - Sega Saturn (Consola)
- Hito Técnico: Dual-CPU, 200K polígonos/seg, soporte 2D/3D híbrido.
- Tácticas de Desarrollo: Bibliotecas gráficas; Virtua Fighter 2 usa sprites y polígonos.
- Impacto: 9M unidades; transición híbrida sprites/polígonos.
- 1995 - Nintendo 64 (Consola)
- Hito Técnico: Reality Coprocessor (150K polígonos/seg).
- Tácticas de Desarrollo: Texturas filtradas (Super Mario 64); cartuchos para carga rápida.
- Impacto: 33M unidades; define mundos 3D abiertos en consolas.
- 1996 - PC (3dfx Voodoo) (Ordenador)
- Hito Técnico: Aceleradoras 3D (1M polígonos/seg).
- Tácticas de Desarrollo: Glide API; Quake usa polígonos texturizados y BSP trees.
- Impacto: PC lidera en 3D; Tomb Raider populariza 3D en PC.
- 1998 - Sega Dreamcast (Consola)
- Hito Técnico: PowerVR (3M polígonos/seg).
- Tácticas de Desarrollo: Vulkan-like API; bump mapping (SoulCalibur); soporte online.
- Impacto: 9M unidades; pionera en multiplayer 3D online.
- 2000 - Sony PlayStation 2 (Consola)
- Hito Técnico: Emotion Engine (6.2M polígonos/seg).
- Tácticas de Desarrollo: Shaders básicos; Gran Turismo 3 usa iluminación avanzada.
- Impacto: 155M unidades; estandariza 3D fotorrealista en consolas.
- 2001 - Microsoft Xbox (Consola)
- Hito Técnico: GPU NVIDIA (125M píxeles/seg).
- Tácticas de Desarrollo: DirectX para 3D; Halo usa normal mapping.
- Impacto: 24M unidades; arquitectura PC-like; impulsa online (Xbox Live).
- 2005 - Xbox 360 (Consola)
- Hito Técnico: GPU Xenos (500M polígonos/seg).
- Tácticas de Desarrollo: Shaders unificados; Gears of War usa Unreal Engine 3.
- Impacto: 84M unidades; introduce HD y rendering complejo.
- 2006 - Sony PlayStation 3 (Consola)
- Hito Técnico: Cell Processor, RSX GPU.
- Tácticas de Desarrollo: Multithreading para física; Uncharted usa animaciones dinámicas.
- Impacto: 87M unidades; empuja límites de rendering 3D.
- 2013 - PlayStation 4/Xbox One (Consolas)
- Hito Técnico: APU AMD (1.8-4.2 TFLOPS).
- Tácticas de Desarrollo: Compute shaders; The Witcher 3 usa mundos abiertos detallados.
- Impacto: 117M/58M unidades; estándar 1080p, física avanzada.
- 2017 - Nintendo Switch (Consola)
- Hito Técnico: Tegra X1 (1 TFLOPS).
- Tácticas de Desarrollo: Optimización para portabilidad; Breath of the Wild usa cel-shading dinámico.
- Impacto: 141M unidades; hibridez consola/portátil; 3D optimizado.
- 2020 - PlayStation 5/Xbox Series X (Consolas)
- Hito Técnico: 10-12 TFLOPS, ray tracing hardware.
- Tácticas de Desarrollo: SSD para streaming; Demon’s Souls usa ray tracing parcial.
- Impacto: 61M/30M unidades; fotorrealismo y carga mínima; ray tracing mainstream.
- 2022 - Steam Deck (PC Portátil)
- Hito Técnico: APU AMD (1.6 TFLOPS).
- Tácticas de Desarrollo: Optimización para portabilidad; Elden Ring usa rendering adaptativo.
- Impacto: 3M+ unidades; PC gaming portátil; optimización multiplataforma.
- 2025 - PC (NVIDIA RTX 5090, estimado) (Ordenador)
- Hito Técnico: 30+ TFLOPS, ray tracing avanzado.
- Tácticas de Desarrollo: DLSS 4.0 para upscaling con IA; GTA VI usa path tracing parcial.
- Impacto: Lidera fotorrealismo; IA en rendering (texturas generativas).
- 2025 - Consolas Next-Gen (rumores)
- Hito Técnico: Especulaciones: 20+ TFLOPS, IA integrada.
- Tácticas de Desarrollo: Rendering híbrido (rasterización + ray tracing); cloud gaming.
- Impacto: Futuro: Mundos dinámicos con IA; integración VR/AR.
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Análisis de tácticas: Comparación de sprites escalados (baratos, fluidos) vs. polígonos (profundidad, CPU-intensivo) vs. ray tracing (fotorrealismo, GPU-intensivo). Lecciones: Optimización en hardware limitado (ZX Spectrum, Genesis), transiciones hardware (add-ons vs. nueva gen), y uso de IA moderna (DLSS).
- Tendencias: Competencia entre consolas (Sega vs. Nintendo), microordenadores (ZX Spectrum vs. Amiga), y PC; impacto de APIs (Glide, DirectX, Vulkan) y técnicas como Filmation o raycasting.
- Actividades:
- Recrear escalado de sprites en Unity (shader para After Burner-like).
- Prototipo híbrido: Nivel pseudo-3D con polígonos en Godot (inspirado en Knight Lore o F-Zero).
- Análisis de código fuente emulado (MAME para arcades; DOSBox para PC; ZX Spectrum emuladores para Filmation).
- Evaluación: Proyecto grupal: Recrear un nivel de Virtua Racing, F-Zero, o Elite con tácticas modernas; informe cronológico personalizado.
- Lecturas: Retro Gaming Hardware (capítulos sobre ZX Spectrum, Sega, Amiga, PC); videos de Digital Foundry (Virtua Fighter, Doom, GTA VI).
Módulo 5: Técnicas de Programación y Optimización (15 horas)
- Objetivos: Dominar scripting, algoritmos y rendimiento.
- Temas:
- Lenguajes: C#, C++ en motores.
- Optimización: LOD, occlusion culling (lección de low-poly de Sega).
- IA básica: Pathfinding, estados finitos.
- Actividades: Optimización de prototipo del Módulo 2.
- Evaluación: Código revisado con benchmarks.
- Lecturas: Game Programming Patterns de Robert Nystrom.
- Integración con Módulo 4: Aplicar tácticas de escalado software a un minijuego.
Módulo 6: Arte y Audio en Videojuegos (12 horas)
- Objetivos: Crear assets visuales y sonoros inmersivos.
- Temas:
- Pixel art y modelado 3D (de sprites a low-poly).
- Audio: SFX, música procedural.
- Herramientas: Aseprite, Blender, FMOD.
- Actividades: Assets para prototipo de Módulo 4.
- Evaluación: Portfolio de assets temáticos.
- Lecturas: The Art of Game Design de Jesse Schell.
Módulo 7: Pruebas, Marketing y Publicación (10 horas)
- Objetivos: Preparar un juego para lanzamiento.
- Temas:
- QA: Bugs, balance, usabilidad.
- Marketing: Trailers, Steam pages.
- Plataformas: Consolas, PC, mobile.
- Actividades: Playtest de prototipos grupales.
- Evaluación: Plan de lanzamiento simulado.
- Lecturas: Blood, Sweat, and Pixels de Jason Schreier.
Módulo 8: Tendencias Futuras y Proyecto Final (18 horas)
- Objetivos: Explorar VR/AR, IA generativa y sostenibilidad.
- Temas:
- Realidad mixta y cloud gaming.
- Ética: Inclusividad, crunch.
- Proyecto capstone: Juego completo integrando módulos.
- Actividades: Desarrollo iterativo del proyecto final.
- Evaluación: Demo jugable + presentación (30% del curso).
- Lecturas: Artículos sobre IA en desarrollo (e.g., NVIDIA GameWorks).
Notas Generales del Curso
- Requisitos previos: Conocimientos básicos de programación y diseño.
- Metodología: 50% teórico, 50% práctico; uso de GitHub para colaboración.
- Recursos: Labs con hardware retro (emuladores MAME para Sega).
- Duración: 12 semanas, retroalimentación semanal.
- Objetivo global: Formar desarrolladores versátiles, inspirados en innovaciones históricas de Sega, para tácticas adaptables a hardware moderno.
Fecha de creación: 10 de octubre de 2025, 08:33 AM JST
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En este momento, además de mantener los servicios, estoy centrado en crear la siguiente iteración del software que me permite hacer todo esto y creando una biblioteca personal física para poder contrastar contenido.
Sobre el sistema de validez de un contenido en MetsuOS
Empezando a incorporar los niveles de validación de un contenido (también llamada sabiduría o niveles de conocimiento) ⚫🔴 🟡 🟢 🔵⚪ ¿Qué són?
- ⚫① - Dark1 - Conocimiento en Bruto. Modo Cuñao, hablo pero no puedo respaldarlo.
- 🔴② - Rojo2 - Conocimiento Impulsivo, pasional, "lo mio es lo correcto".
- 🟡③ - Yellow3 - Conocimiento Crítico: se comienza a explorar el hecho de que pueda haber otras perspectivas.
- 🟢④ - Green4 - Conocimiento Natural: Surge al comprender la naturaleza de la realidad y del ser humano en una materia.
- 🔵⑤ - Blue5 - Conocimiento Científico: Supone la suma de las fases anteriores aplicando el rigor de lo descubierto por la ciencia hasta ahora, sin caer en la -anticientífica- "opinión científica/opinión de expertos".
- ⚪⑥ - Light6 Conocimiento Consolidado: Se alcanza al integrar todo lo anterior desde una perspectiva empática y asumiendo una verdad probabilística dinámica dependiente del contexto.
Sobre la categorización de los tipos de conocimiento
- Conocimiento Gnoseológico: ⚫① 🔴② 🟡③ 🟢④
- Conocimiento Epistemológico: 🔵⑤
- Conocimiento Metsukeológico: ⚪⑥
La Metsukeología (de Metsuke vision global y logos conocimiento) es la ciencia que estudia el conocimiento como un conjunto potencial de conocimiento del que podemos obtener, procesar o percibir partes concretas dentro de un marco contextual específico, y cuyo contexto general real está muy por encima de lo que somos capaces, como especie, de percibir, procesar e integrar de forma completa (definición en progreso).
La Metsucología (de Metsu aniquilación - en este contexto en forma de colapso - , logos conocimiento) es la ciencia que estudia como extraemos verdades percibidas - colapsadas - como conocimiento desde nuestra perspectiva real (tanto epistemológico como gnoseológico) al tomar una parte específica del conocimiento metsukeológico potencial enmarcado en un contexto concreto, obligando a colapsar el conocimiento potencial en conocimiento específico (definición en progreso).
Mas sobre el contexto
DISCLAIMER: Mi consideración de anticientífico respecto al consenso científico es una hipotesis de trabajo propia, que supone que toda asignación de validez, incluso aquella derivada de la conclusión por acumulación de evidencia NO debe ser supeditada a debate, ni acuerdo, debe ser algo probabilistico sin intervención del ego humano. Podría estar equivocado y, en este punto, es donde se aplicaría entonces ese mismo consenso que ahora considero no valido (incluso dañino)
Existen indicadores para algunas cuestiones adicoinales como los siguientes:
- 🌐 - Contenido Externo sobre cuya validez/validación no tenemos control (usualmente enlaces que salen de #MetsuOS)
- ⚖️ - Analisis
- ⚖️📚 - Análisis Bibligráfico
- ⚖️🔬 - Análisis Científico
- ⚖️🏛️ - Análisis Estructural
- ⚖️🧠 - Análisis Filosófico
- 📖 - Referencia
- 📖📚 - Referencia Bibliográfica / Libro
- 📖🔬- Referencia Científica / Paper
- 📖🏛️ - Referencia Estructural
- 📖🧠 - Referencia Filosófica
- 🔍️- Paradigma
Cuando hablamos de un contenido que incluye un texto que hace referencia a otro.
- 🔴②-🌐🟡③ - Nivel del contenido del documento Rojo2, nivel del contenido externo del que habla el documento Yellow3.
- 🔴②-⚖️📚 🔴② - Nivel del contenido del documento Rojo2, en base a análisis bibliográfico nivel Rojo2
También aplicaremos el Sistema de fiabilidad de fuentes y credibilidad de contenidos de la OTAN 🔴②, este sistema incluye una valoración de la fiabilidad de la fuente de A a F (siendo A la de mayor fiabilidad) y una varloración de credibilidad del contenido de 1 a 6 (siendo 1 la mayor credibilidad).
En MetsuOS la agregaremos al final uniendo amos valores como si fuera una coordenada. Por ejemplo: ⚫①-D4 o 🟡③-B2. Esto ayudarña a contextualizar la información sobre la solidez del conocimiento al que se hace referencia en cada momento.
Hay que tener en cuenta que, cuando hay elementos subjetivos o parcialmente subjetivos, el punto de referencia seré yo mismo. Quizá más adelante pueda objetivizar esto más (seria lo deseable), pero en tanto no tenga herramientas que me lo permitan, debo ceñirme al principio de honestidar intelectual, y esperar que mis sesgos dañen lo menos posible la información (en parte este es el nudo gordiano que pretendo resolver, y por ello es dificil resolverlo a priori).
Así de forma resumida, podríamos decir que esta definición es nivel 🔴② (Rojo2 xD) ¿Crees que me dejo algo? Si es así por favor ayudame a mejorarlo contactándome a través de X (Twitter) en mi cuenta, @metsuke 🌐
Consulta la versión completa de la descripcion en ⚫🔴🟡🟢🔵⚪ (🔴②) Un poco más de detalle
- Información IA: Pendiente de Definición
- Ultima Modificación: 2025-10-14 12:12:15.744000+00:00
- Versión Documento: 0.1.3