Curso de ZXGM Básico 06 - Pantallas de presentación y transición en el juego 🔴②

- Curso de ZX Game Maker ⚫①
- Pixel Art Attack Cursed Zapatilla ZX Spectrum ⚫①
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Este es un "Live Post" ya que nos vamos a tomar nuestro tiempo para hacer las pantallas con mimo, y así dar tiempo para la salida de la siguiente - espectacular - versión del engine, y que trae novedades que me interesa incorporar al juego.
En el capítulo de hoy, nos centraremos en las pantallas de presentación y transición de tu juego. Los detalles sobre cómo trabajar con ZX Paintbrush se tratarán en el Curso de ZX Paintbrush Creación de Gráficos para ZX Spectrum 🟡③, aquí nos enfocaremos en qué pantallas puedes incluir, dónde deben ubicarse y cómo gestionar el espacio en memoria que ocupan. Estas pantallas son esenciales para mejorar la experiencia del usuario, ofrecer retroalimentación visual y garantizar un juego pulido.
Básicamente, se parte de una imagen base, que puede ser creada por ti, por un artista profesional o, como haré en esta ocasión, generada mediante IA. Esta imagen se reduce al tamaño requerido en 1 bit (monocromo) con un programa de edición de imágenes, para luego ajustarla manualmente y colorearla según las limitaciones gráficas del ZX Spectrum.
Las Pantallas Obligatorios
Carga (Loading Screen)
En Cursed Castilla, partiremos de esta imagen:

- Archivo: assets/screens/loading.scr
- Propósito: Se muestra durante la carga del juego en el ZX Spectrum. Es la primera impresión del usuario, por lo que debe ser atractiva y representativa del tema del juego.
- Especificaciones:
- Formato SCR, resolución de 256x192 píxeles, paleta de 15 colores (1 bit por píxel para brillo, con atributos de color de 8x8 píxeles).
- Tamaño: 6912 bytes (6,75 KB).
- Consideraciones:
- Usa Retro-X para crear o editar la imagen. Puedes partir de ejemplos en la carpeta assets/screens.
- Optimiza para minimizar conflictos de color (color clash) debido a las limitaciones de atributos del ZX Spectrum.
- A Partir de ahí trabajar con ZX-Paintbrush iterando sobre la imagen (puedes ver los pasos intermedios en Pixel Art Attack Cursed Zapatilla ZX Spectrum ⚫①)
Estado actual (Iteración 002):
Inicio de la automatización de la parte del proceso previa al trabajo artístico fino con MetsuOS Game Maker Tools.
Ahora es cuando empieza el Pixel Art Attack al mas puro estilo Errazkin XD

Menú (Pantalla Principal)
- Archivo: assets/screens/title.scr
- Propósito: Se muestra tras la carga, presentando las opciones de control al usuario antes de iniciar el juego. Incluye opciones como:
- Teclado
- Kempston
- Sinclair
- Redefine (si está habilitado en la configuración).
- Especificaciones:
- Formato SCR, resolución de 256x192 píxeles, paleta de 15 colores.
- Tamaño: 6912 bytes (6,75 KB).
- Consideraciones:
- Se debe incluir el logo de ZX Game Maker, disponible en la carpeta de recursos o en la documentación.
- Diseña un layout claro para mostrar las opciones de control, asegurándote de que el texto sea legible (fuentes monocromas y/o con alto contraste).
Ending
- Archivo: assets/screens/ending.scr
- Propósito: Se muestra cuando el jugador completa el juego, ofreciendo una conclusión visual satisfactoria.
- Especificaciones:
- Formato SCR, resolución de 256x192 píxeles, paleta de 15 colores.
- Tamaño: 6912 bytes (6,75 KB).
- Consideraciones:
- Puede incluir mensajes de felicitación, créditos o un resumen del logro del jugador.
HUD
- Archivo: assets/screens/hud.scr
- Propósito: Se muestra en la parte inferior (el tercio inferior) de la pantalla durante el juego para indicar información como vida, munición, llaves, ítems, marcador, combustible y mensajes.
- Especificaciones:
- Formato SCR, resolución de 256x192 píxeles, pero solo se diseña la parte inferior (aproximadamente un tercio de la pantalla, ~64 píxeles de altura).
- Tamaño: 6912 bytes (6,75 KB), aunque solo una porción se usa activamente.
- Configuración de elementos:
- Usa el archivo assets/screens/hud.tmx en Tiled para posicionar los elementos del HUD en la capa de objetos. Cada elemento tiene un color e inicial distintiva:
- L (Life): 3 caracteres.
- A (Ammo): 3 caracteres.
- K (Keys): 2 caracteres.
- S (Score): 5 caracteres.
- I (Items): 2 caracteres.
- M (Messages): 2 líneas de 8 caracteres.
- F (Fuel): 3 caracteres.
- Usa el archivo assets/screens/hud.tmx en Tiled para posicionar los elementos del HUD en la capa de objetos. Cada elemento tiene un color e inicial distintiva:
- Consideraciones:
- Diseña solo la parte inferior para ahorrar esfuerzo y optimizar el uso de memoria.
- Asegúrate de que los elementos sean claros y no se solapen visualmente.
- La edición en Tiled permite ajustar las posiciones sin modificar el código del juego.
Estado actual (Iteración 004):
El proceso ha sido laborioso, y de aqui surge la necesidad de crear un modulo en mosGameMaker para definir elementos por separado y que todo se "monte solo", porque me lleva demasiado tiempo iterar. De momento he aqui el resultado y su aspectro ingame (recuerden que estamos trabajando con la demo del motor, transformandola en nuestro juego).


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Pantallas Opcionales (Solo 128K)
Intro
- Archivo: assets/screens/intro.scr
- Propósito: Se muestra después de seleccionar el método de control y antes de iniciar el juego. El usuario debe pulsar Enter para continuar.
- Especificaciones:
- Formato SCR, resolución de 256x192 píxeles, paleta de 15 colores.
- Tamaño: 6912 bytes (6,75 KB).
- Solo disponible en la versión 128K (128Kenabled).
- Consideraciones:
- Si el archivo no existe en assets/screens, el motor omite esta pantalla y el juego comienza directamente.
- Ideal para mostrar una breve narrativa o introducción al contexto del juego. - Su uso incrementa el consumo de memoria, por lo que debe justificarse en juegos 128K.
Game Over
- Archivo: assets/screens/gameover.scr
- Propósito: Se muestra cuando el jugador pierde todas sus vidas, antes de volver al menú principal. El usuario debe pulsar Enter para continuar.
- Especificaciones:
- Formato SCR, resolución de 256x192 píxeles, paleta de 15 colores.
- Tamaño: 6912 bytes (6,75 KB).
- Solo disponible en la versión 128K (128Kenabled).
- Consideraciones:
- Si el archivo no existe, el motor muestra un texto predeterminado de "GAME OVER" en el centro de la pantalla y espera a que se pulse Enter.
- Diseña una imagen temática que refuerce la sensación de derrota, pero manténla simple para no sobrecargar la memoria.
- Al igual que la pantalla de introducción, su uso está limitado a configuraciones 128K.
Referencias Bibliográficas
- Mis pruebas de campo ⚫①
- Documentación oficial del proyecto 🌐🟡③
- Repositorio de Github de ZX Game Maker 🌐🟡③ .
- Página de Itch.io del proyecto 🌐🟡③
One More Thing

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En este momento, además de mantener los servicios, estoy centrado en crear la siguiente iteración del software que me permite hacer todo esto y creando una biblioteca personal física para poder contrastar contenido.
Sobre el sistema de validez de un contenido en MetsuOS
Empezando a incorporar los niveles de validación de un contenido (también llamada sabiduría o niveles de conocimiento) ⚫🔴 🟡 🟢 🔵⚪ ¿Qué són?
- ⚫① - Dark1 - Conocimiento en Bruto. Modo Cuñao, hablo pero no puedo respaldarlo.
- 🔴② - Rojo2 - Conocimiento Impulsivo, pasional, "lo mio es lo correcto".
- 🟡③ - Yellow3 - Conocimiento Crítico: se comienza a explorar el hecho de que pueda haber otras perspectivas.
- 🟢④ - Green4 - Conocimiento Natural: Surge al comprender la naturaleza de la realidad y del ser humano en una materia.
- 🔵⑤ - Blue5 - Conocimiento Científico: Supone la suma de las fases anteriores aplicando el rigor de lo descubierto por la ciencia hasta ahora, sin caer en la -anticientífica- "opinión científica/opinión de expertos".
- ⚪⑥ - Light6 Conocimiento Consolidado: Se alcanza al integrar todo lo anterior desde una perspectiva empática y asumiendo una verdad probabilística dinámica dependiente del contexto.
Sobre la categorización de los tipos de conocimiento
- Conocimiento Gnoseológico: ⚫① 🔴② 🟡③ 🟢④
- Conocimiento Epistemológico: 🔵⑤
- Conocimiento Metsukeológico: ⚪⑥
La Metsukeología (de Metsuke vision global y logos conocimiento) es la ciencia que estudia el conocimiento como un conjunto potencial de conocimiento del que podemos obtener, procesar o percibir partes concretas dentro de un marco contextual específico, y cuyo contexto general real está muy por encima de lo que somos capaces, como especie, de percibir, procesar e integrar de forma completa (definición en progreso).
La Metsucología (de Metsu aniquilación - en este contexto en forma de colapso - , logos conocimiento) es la ciencia que estudia como extraemos verdades percibidas - colapsadas - como conocimiento desde nuestra perspectiva real (tanto epistemológico como gnoseológico) al tomar una parte específica del conocimiento metsukeológico potencial enmarcado en un contexto concreto, obligando a colapsar el conocimiento potencial en conocimiento específico (definición en progreso).
Mas sobre el contexto
DISCLAIMER: Mi consideración de anticientífico respecto al consenso científico es una hipotesis de trabajo propia, que supone que toda asignación de validez, incluso aquella derivada de la conclusión por acumulación de evidencia NO debe ser supeditada a debate, ni acuerdo, debe ser algo probabilistico sin intervención del ego humano. Podría estar equivocado y, en este punto, es donde se aplicaría entonces ese mismo consenso que ahora considero no valido (incluso dañino)
Existen indicadores para algunas cuestiones adicoinales como los siguientes:
- 🌐 - Contenido Externo sobre cuya validez/validación no tenemos control (usualmente enlaces que salen de #MetsuOS)
- ⚖️ - Analisis
- ⚖️📚 - Análisis Bibligráfico
- ⚖️🔬 - Análisis Científico
- ⚖️🏛️ - Análisis Estructural
- ⚖️🧠 - Análisis Filosófico
- 📖 - Referencia
- 📖📚 - Referencia Bibliográfica / Libro
- 📖🔬- Referencia Científica / Paper
- 📖🏛️ - Referencia Estructural
- 📖🧠 - Referencia Filosófica
- 🔍️- Paradigma
Cuando hablamos de un contenido que incluye un texto que hace referencia a otro.
- 🔴②-🌐🟡③ - Nivel del contenido del documento Rojo2, nivel del contenido externo del que habla el documento Yellow3.
- 🔴②-⚖️📚 🔴② - Nivel del contenido del documento Rojo2, en base a análisis bibliográfico nivel Rojo2
También aplicaremos el Sistema de fiabilidad de fuentes y credibilidad de contenidos de la OTAN 🔴②, este sistema incluye una valoración de la fiabilidad de la fuente de A a F (siendo A la de mayor fiabilidad) y una varloración de credibilidad del contenido de 1 a 6 (siendo 1 la mayor credibilidad).
En MetsuOS la agregaremos al final uniendo amos valores como si fuera una coordenada. Por ejemplo: ⚫①-D4 o 🟡③-B2. Esto ayudarña a contextualizar la información sobre la solidez del conocimiento al que se hace referencia en cada momento.
Hay que tener en cuenta que, cuando hay elementos subjetivos o parcialmente subjetivos, el punto de referencia seré yo mismo. Quizá más adelante pueda objetivizar esto más (seria lo deseable), pero en tanto no tenga herramientas que me lo permitan, debo ceñirme al principio de honestidar intelectual, y esperar que mis sesgos dañen lo menos posible la información (en parte este es el nudo gordiano que pretendo resolver, y por ello es dificil resolverlo a priori).
Así de forma resumida, podríamos decir que esta definición es nivel 🔴② (Rojo2 xD) ¿Crees que me dejo algo? Si es así por favor ayudame a mejorarlo contactándome a través de X (Twitter) en mi cuenta, @metsuke 🌐
Consulta la versión completa de la descripcion en ⚫🔴🟡🟢🔵⚪ (🔴②) Un poco más de detalle
- Información IA: Generado por Humano. Supervisado por Humano.
- Ultima Modificación: 2025-12-26 02:34:12.731000+00:00
- Versión Documento: 0.2.13