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Construyendo la plena inclusión a través del videojuego

Historia de Sony Playstation 1 (PS1) 🔴②

Historia de Sony Playstation 1 PS1

La Biblioteca del Archivero del Retro 🟡③

La historia de la Sony PlayStation (PS1) no es solo la crónica de una consola exitosa; es el relato de una de las mayores venganzas empresariales de la tecnología. Lo que comenzó como un periférico para Nintendo terminó transformando un mercado de "juguetes" en una industria cultural de masas.

1. El Prólogo: De la Alianza a la Traición (1988–1991)

Todo comenzó con el chip S-SMP. Ken Kutaragi, un ingeniero visionario de Sony, trabajó en secreto para dotar a la Super Nintendo (SNES) de un sonido revolucionario. Esta colaboración derivó en el proyecto "Play Station" (con espacio), un combo de SNES con lector de CD-ROM.

Sin embargo, el CES de 1991 cambió el rumbo de la historia. Un día después de que Sony anunciara la colaboración, Nintendo reveló por sorpresa que su socio para el CD sería Philips. Aquella humillación pública enfureció al presidente de Sony, Norio Ohga, quien dio luz verde a Kutaragi para crear una consola propia que "aplastara" a sus antiguos aliados.

2. Ingeniería de Vanguardia y Arquitectura (1992–1994)

Kutaragi comprendió que el futuro no estaba en los píxeles, sino en los polígonos. Mientras la competencia seguía centrada en las 2D, Sony diseñó una máquina optimizada para el renderizado tridimensional.

3. El Asalto al Mercado Global (1994–1995)

El lanzamiento fue una lección magistral de marketing. En el E3 de 1995, tras una farragosa presentación de Sega sobre su Saturn a $399, Steve Race (jefe de Sony Computer Entertainment America) subió al estrado, pronunció una sola cifra, "$299", y se marchó. El público enloqueció. Sony había ganado la guerra de precios antes de empezar.

4. La Revolución del Software: El Fin del Cartucho

El formato CD-ROM permitió lo impensable: cinemáticas de alta calidad, bandas sonoras orquestales y juegos de una extensión masiva.

5. Legado y Cierre de Ciclo

Con más de 102 millones de unidades vendidas, la PS1 fue la primera en romper la barrera de las tres cifras. Su rediseño, la PS One (lanzada en el año 2000), convivió con su sucesora demostrando que el hardware original todavía tenía mucho que decir. Su influencia en el diseño de mandos (el DualShock) y en la narrativa de los videojuegos sigue vigente hoy en día.

Referencias Bibliográficas y Documentales

Fuentes que apoyan y validan el contenido

Fuentes que refutan o matizan puntos del contenido

One More Thing

Un escenario de retrocomputación del siglo 24

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En este momento, además de mantener los servicios, estoy centrado en crear la siguiente iteración del software que me permite hacer todo esto y creando una biblioteca personal física para poder contrastar contenido.

Sobre el sistema de validez de un contenido en MetsuOS

Empezando a incorporar los niveles de validación de un contenido (también llamada sabiduría o niveles de conocimiento) ⚫🔴 🟡 🟢 🔵⚪ ¿Qué són?

Sobre la categorización de los tipos de conocimiento

La Metsukeología (de Metsuke vision global y logos conocimiento) es la ciencia que estudia el conocimiento como un conjunto potencial de conocimiento del que podemos obtener, procesar o percibir partes concretas dentro de un marco contextual específico, y cuyo contexto general real está muy por encima de lo que somos capaces, como especie, de percibir, procesar e integrar de forma completa (definición en progreso).

La Metsucología (de Metsu aniquilación - en este contexto en forma de colapso - , logos conocimiento) es la ciencia que estudia como extraemos verdades percibidas - colapsadas - como conocimiento desde nuestra perspectiva real (tanto epistemológico como gnoseológico) al tomar una parte específica del conocimiento metsukeológico potencial enmarcado en un contexto concreto, obligando a colapsar el conocimiento potencial en conocimiento específico (definición en progreso).

Mas sobre el contexto

DISCLAIMER: Mi consideración de anticientífico respecto al consenso científico es una hipotesis de trabajo propia, que supone que toda asignación de validez, incluso aquella derivada de la conclusión por acumulación de evidencia NO debe ser supeditada a debate, ni acuerdo, debe ser algo probabilistico sin intervención del ego humano. Podría estar equivocado y, en este punto, es donde se aplicaría entonces ese mismo consenso que ahora considero no valido (incluso dañino)

Existen indicadores para algunas cuestiones adicoinales como los siguientes:

Cuando hablamos de un contenido que incluye un texto que hace referencia a otro.

También aplicaremos el Sistema de fiabilidad de fuentes y credibilidad de contenidos de la OTAN 🔴②, este sistema incluye una valoración de la fiabilidad de la fuente de A a F (siendo A la de mayor fiabilidad) y una varloración de credibilidad del contenido de 1 a 6 (siendo 1 la mayor credibilidad).

En MetsuOS la agregaremos al final uniendo amos valores como si fuera una coordenada. Por ejemplo: ⚫①-D4 o 🟡③-B2. Esto ayudarña a contextualizar la información sobre la solidez del conocimiento al que se hace referencia en cada momento.

Hay que tener en cuenta que, cuando hay elementos subjetivos o parcialmente subjetivos, el punto de referencia seré yo mismo. Quizá más adelante pueda objetivizar esto más (seria lo deseable), pero en tanto no tenga herramientas que me lo permitan, debo ceñirme al principio de honestidar intelectual, y esperar que mis sesgos dañen lo menos posible la información (en parte este es el nudo gordiano que pretendo resolver, y por ello es dificil resolverlo a priori).

Así de forma resumida, podríamos decir que esta definición es nivel 🔴② (Rojo2 xD) ¿Crees que me dejo algo? Si es así por favor ayudame a mejorarlo contactándome a través de X (Twitter) en mi cuenta, @metsuke 🌐

Consulta la versión completa de la descripcion en ⚫🔴🟡🟢🔵⚪ (🔴②) Un poco más de detalle