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Construyendo la plena inclusión a través del videojuego

MOS Games - Hero Quest - ZX Spectrum - 1994

Pantalla de juego de HeroQuest2D

Juegos

Este documento describe un juego de aventuras basado en el código de Mazmorras y Demonios, extraído del libro Juegos Gráficos de Aventura: Técnicas de Diseño de Richard G. Hurley, publicado por Anaya. El juego original, diseñado para ejecutarse en tiempo real, ha sido adaptado a un sistema por turnos, incorporando trampas, tiendas para adquirir armamento y hechizos, y otras mejoras. Este proyecto, impulsado por la comunidad de #Spectrum y el foro es.comp.sistemas.sinclair, busca revivir y compartir esta experiencia retro con los entusiastas de los videojuegos clásicos.

El código fuente está disponible para que otros desarrolladores lo modifiquen o reutilicen, con la única solicitud de citar la fuente original: www.metsuke.com. El juego requiere un sistema en modo 128K, ya que utiliza la memoria RAM de disco para almacenar la pantalla de presentación.

Nota técnica para mayor agilidad: Para acelerar la respuesta del juego, comenta la línea 2231 del código y modifica la línea 2232 como sigue:

2232 LET X$=INKEY$

Prólogo

Este juego no es completamente original, sino una reinterpretación del clásico Mazmorras y Demonios. Durante varios meses, el autor, Metsuke, estudió el código original, lo adaptó a su visión y añadió elementos como un sistema de turnos, trampas y tiendas. El resultado es una experiencia renovada que respeta sus raíces pero ofrece nuevas posibilidades. Agradecemos a la comunidad por su apoyo y esperamos que disfrutéis explorando las mazmorras.

Escenario

Loading Screen de HeroQuest2D

Hace años, el rey de Daal, tu padre, fue asesinado por el malvado Dalverna mediante un hechizo que drenó su vida. Ahora, a los 21 años, estás listo para reclamar la corona, pero primero debes cumplir una misión: vengar a tu padre y liberar al reino de la tiranía de Dalverna.

Equipado con una daga, una armadura de cuero y algunos hechizos básicos, te aventuras en las oscuras mazmorras de Dalverna. Tu objetivo es explorar, recolectar armas, tesoros y artefactos, y prepararte para el enfrentamiento final contra el demonio. Durante la partida, la pantalla mostrará información vital sobre tus atributos, armas y estado, que deberás vigilar para tomar decisiones estratégicas.

Mecánicas del juego

Movimiento

Navega por las mazmorras usando las siguientes teclas:

Los monstruos que encuentres no te lo pondrán fácil, así que planifica tus movimientos con astucia para evitar ser atrapado.

Comandos

Los comandos principales se activan con una sola tecla:

Ten en cuenta que solo puedes llevar un arma y una armadura a la vez. Si deseas cambiar, primero debes dejar el objeto que portas.

Hechizos

Al pulsar H, introduce el nombre de uno de los cinco hechizos disponibles:

Atributos del jugador

Los siguientes atributos son cruciales y afectan directamente el desarrollo del juego:

Armas y armaduras

A continuación, se detalla la lista de armas y armaduras disponibles, junto con sus abreviaturas y efectos en los atributos:

Objeto Abreviatura F.C. F.D.
Daga DAGA 2 -
Maza MAZA 3 -
Espada Corta ESP.C 4 -
Espada Larga ESP.L 6 -
Espada a Dos Manos ESP.2H 7 -
Espada Mágica ESP.M 8 -
Armadura de Cuero ARM.CU - 4
Armadura con Cadenas ARM.CA - 5
Armadura de Chapa ARM.CH - 7
Armadura Mágica ARM.M - 8

Cuando dejes un objeto, asegúrate de usar su abreviatura correcta.

Referencias bibliográficas

Fuentes que apoyan el contenido

  1. Hurley, R. G. (1985). Juegos Gráficos de Aventura: Técnicas de Diseño. Anaya Multimedia.
  2. Esta obra es la base del juego original Mazmorras y Demonios. Proporciona técnicas de programación para juegos de aventuras en sistemas como el ZX Spectrum, incluyendo ejemplos de código en BASIC que inspiraron este proyecto. Disponible en bibliotecas especializadas en informática retro.

  3. Sinclair Research Ltd. (1983). ZX Spectrum 128K Manual.

  4. El manual oficial del ZX Spectrum 128K detalla las capacidades del sistema, como el uso de la RAM de disco para almacenar gráficos, lo cual es relevante para la pantalla de presentación mencionada en el juego. Disponible en archivos digitales como worldofspectrum.org.

  5. Gazzard, A. (2013). "The Platform and the Player: Exploring the Role of the ZX Spectrum in 1980s Video Game Culture." Journal of Gaming & Virtual Worlds, 5(2), 141-156.

  6. Este artículo académico analiza la influencia del ZX Spectrum en la cultura de los videojuegos de los años 80, destacando cómo los usuarios modificaban y compartían código, una práctica que respalda la apertura del código fuente del juego.

Fuentes que refutan o cuestionan el contenido

  1. Lean, T. (2014). "Mediating the ZX Spectrum: Nostalgia and the Construction of Retro Gaming Communities." Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, 20(4), 439-456.
  2. Este artículo argumenta que los proyectos de recuperación de juegos retro, como el descrito, pueden idealizar el pasado y exagerar la relevancia de sistemas como el ZX Spectrum en la actualidad, ya que el público moderno prefiere experiencias más avanzadas tecnológicamente.

  3. Kirkpatrick, G. (2015). The Formation of Gaming Culture: UK Gaming Magazines, 1981-1995. Palgrave Macmillan.

  4. Este libro sugiere que los juegos basados en BASIC, como los derivados de Mazmorras y Demonios, eran considerados limitados incluso en su época debido a la simplicidad de sus mecánicas en comparación con títulos comerciales más sofisticados, lo que podría cuestionar la viabilidad de adaptar estos juegos para audiencias contemporáneas.

  5. Wade, A. (2016). Playback: A Genealogy of 1980s British Videogames. Bloomsbury Academic.

  6. Esta obra señala que las modificaciones de juegos clásicos a menudo enfrentan problemas técnicos, como la incompatibilidad con emuladores modernos o la dificultad de mantener la experiencia original, lo que podría complicar la ejecución del juego en sistemas actuales.

Notas finales

Este juego es un homenaje a la era dorada del ZX Spectrum y una invitación a explorar la programación creativa. Si decides modificarlo o compartirlo, recuerda citar la fuente original. ¡Adéntrate en las mazmorras, derrota a Dalverna y reclama tu corona!

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Sobre el sistema de validez de un contenido en MetsuOS

Empezando a incorporar los niveles de validación de un contenido (también llamada sabiduría o niveles de conocimiento) ⚫🔴 🟡 🟢 🔵⚪ ¿Qué són?

Sobre la categorización de los tipos de conocimiento

La Metsukeología (de Metsuke vision global y logos conocimiento) es la ciencia que estudia el conocimiento como un conjunto potencial de conocimiento del que podemos obtener, procesar o percibir partes concretas dentro de un marco contextual específico, y cuyo contexto general real está muy por encima de lo que somos capaces, como especie, de percibir, procesar e integrar de forma completa (definición en progreso).

La Metsucología (de Metsu aniquilación - en este contexto en forma de colapso - , logos conocimiento) es la ciencia que estudia como extraemos verdades percibidas - colapsadas - como conocimiento desde nuestra perspectiva real (tanto epistemológico como gnoseológico) al tomar una parte específica del conocimiento metsukeológico potencial enmarcado en un contexto concreto, obligando a colapsar el conocimiento potencial en conocimiento específico (definición en progreso).

Mas sobre el contexto

DISCLAIMER: Mi consideración de anticientífico respecto al consenso científico es una hipotesis de trabajo propia, que supone que toda asignación de validez, incluso aquella derivada de la conclusión por acumulación de evidencia NO debe ser supeditada a debate, ni acuerdo, debe ser algo probabilistico sin intervención del ego humano. Podría estar equivocado y, en este punto, es donde se aplicaría entonces ese mismo consenso que ahora considero no valido (incluso dañino)

Existen indicadores para algunas cuestiones adicoinales como los siguientes:

Cuando hablamos de un contenido que incluye un texto que hace referencia a otro.

También aplicaremos el Sistema de fiabilidad de fuentes y credibilidad de contenidos de la OTAN 🔴②, este sistema incluye una valoración de la fiabilidad de la fuente de A a F (siendo A la de mayor fiabilidad) y una varloración de credibilidad del contenido de 1 a 6 (siendo 1 la mayor credibilidad).

En MetsuOS la agregaremos al final uniendo amos valores como si fuera una coordenada. Por ejemplo: ⚫①-D4 o 🟡③-B2. Esto ayudarña a contextualizar la información sobre la solidez del conocimiento al que se hace referencia en cada momento.

Hay que tener en cuenta que, cuando hay elementos subjetivos o parcialmente subjetivos, el punto de referencia seré yo mismo. Quizá más adelante pueda objetivizar esto más (seria lo deseable), pero en tanto no tenga herramientas que me lo permitan, debo ceñirme al principio de honestidar intelectual, y esperar que mis sesgos dañen lo menos posible la información (en parte este es el nudo gordiano que pretendo resolver, y por ello es dificil resolverlo a priori).

Así de forma resumida, podríamos decir que esta definición es nivel 🔴② (Rojo2 xD) ¿Crees que me dejo algo? Si es así por favor ayudame a mejorarlo contactándome a través de X (Twitter) en mi cuenta, @metsuke 🌐

Consulta la versión completa de la descripcion en ⚫🔴🟡🟢🔵⚪ (🔴②) Un poco más de detalle