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Construyendo la plena inclusión a través del videojuego

Plataformas de Videojuegos a lo largo de la historia ⚫①

# Plataformas de Videojuegos a lo largo de la historia

Aprender sobre Videojuegos ⚫①

Esta es una lista en construcción de plataformas donde se han ejecutado juegos a lo largo de la historia.

Precursores (WIP)

Plataforma Año Lanzamiento Número de Bits Empresa
Osciloscopio 1958 - Varios
Nimrod 1951 - Ferranti
OXO (Tic-Tac-Toe) 1952 - A.S. Douglas
Tennis for Two 1958 - William Higinbotham
Spacewar! 1962 - Varios
Brown Box (Magnavox Odyssey) 1967 8 Magnavox
Pong Arcade 1972 - Atari
Game & Watch 1980 4 Nintendo

Arcade (WIP)

Modelo de Placa Año Lanzamiento Empresa
A Medida 1978 Varios frabricantes
JAMMA 1985 Varios fabricantes
Capcom CPS-1 1988 Capcom
SNK Neo Geo MVS 1990 SNK
Taito F3 System 1992 Taito
Capcom CPS-2 1993 Capcom
Sega Model 2 1993 Sega
Konami Bemani PC 1997 Konami
Sega Naomi 1998 Sega
Namco System 246 2001 Namco
Pandora's Box 2012 Varios fabricantes

Consolas (WIP)

Plataforma Año Lanzamiento Número de Bits Empresa
Magnavox Odyssey 1972 8 Magnavox
Atari 2600 1977 8 Atari, Inc.
Intellivision ⚫① 1979 16 Mattel Electronics
ColecoVision 1982 8 Coleco
NES (Famicom) 1983 8 Nintendo
Sega Master System 1985 8 Sega
Super NES (Super Famicom) 1990 16 Nintendo
Sega Genesis (Mega Drive) 1988 16 Sega
PlayStation 1994 32 Sony
Nintendo 64 1996 64 Nintendo
Sega Saturn 1994 32 Sega
Dreamcast 1998 128 Sega
PlayStation 2 2000 128 Sony
Xbox 2001 32 Microsoft
GameCube 2001 128 Nintendo
PlayStation 3 2006 256 Sony
Xbox 360 2005 256 Microsoft
Wii 2006 512 Nintendo
PlayStation 4 2013 64 Sony
Xbox One 2013 64 Microsoft
Nintendo Switch 2017 32 Nintendo

Microordenadores (WIP)

Plataforma Año Lanzamiento Número de Bits Empresa
Altair 8800 1975 8 MITS
Apple II 1977 8 Apple
Commodore PET 1977 8 Commodore
TRS-80 (Model I) 1977 8 Tandy
ZX Spectrum 1982 8 Sinclair
Amstrad CPC 1984 8 Amstrad
Atari ST 1985 16 Atari
Commodore Amiga 1985 16 Commodore
MSX 1983 8/16 Varios fabricantes
Acorn Archimedes 1987 32 Acorn
IBM PC 1981 16/32 IBM
Atari 8-bit 1979 8 Atari

Sistemas Operativos (WIP)

Plataforma Año Lanzamiento Número de Bits Empresa
MS-DOS 1981 16 Varios Desarrolladores
Windows - 16/32/64 Microsoft
macOS - 32/64 Apple
Linux - 32/64 Varios Desarrolladores
SteamOS 2013 64 Valve
Android - 32/64 Google
iOS - 64 Apple

Sobre el sistema de validez de un contenido en MetsuOS

Empezando a incorporar los niveles de validación de un contenido (también llamada sabiduría o niveles de conocimiento) ⚫🔴 🟡 🟢 🔵⚪ ¿Qué són?

Sobre la categorización de los tipos de conocimiento

La Metsukeología (de Metsuke vision global y logos conocimiento) es la ciencia que estudia el conocimiento como un conjunto potencial de conocimiento del que podemos obtener, procesar o percibir partes concretas dentro de un marco contextual específico, y cuyo contexto general real está muy por encima de lo que somos capaces, como especie, de percibir, procesar e integrar de forma completa (definición en progreso).

La Metsucología (de Metsu aniquilación - en este contexto en forma de colapso - , logos conocimiento) es la ciencia que estudia como extraemos verdades percibidas - colapsadas - como conocimiento desde nuestra perspectiva real (tanto epistemológico como gnoseológico) al tomar una parte específica del conocimiento metsukeológico potencial enmarcado en un contexto concreto, obligando a colapsar el conocimiento potencial en conocimiento específico (definición en progreso).

Mas sobre el contexto

DISCLAIMER: Mi consideración de anticientífico respecto al consenso científico es una hipotesis de trabajo propia, que supone que toda asignación de validez, incluso aquella derivada de la conclusión por acumulación de evidencia NO debe ser supeditada a debate, ni acuerdo, debe ser algo probabilistico sin intervención del ego humano. Podría estar equivocado y, en este punto, es donde se aplicaría entonces ese mismo consenso que ahora considero no valido (incluso dañino)

Existen indicadores para algunas cuestiones adicoinales como los siguientes:

Cuando hablamos de un contenido que incluye un texto que hace referencia a otro.

También aplicaremos el Sistema de fiabilidad de fuentes y credibilidad de contenidos de la OTAN 🔴②, este sistema incluye una valoración de la fiabilidad de la fuente de A a F (siendo A la de mayor fiabilidad) y una varloración de credibilidad del contenido de 1 a 6 (siendo 1 la mayor credibilidad).

En MetsuOS la agregaremos al final uniendo amos valores como si fuera una coordenada. Por ejemplo: ⚫①-D4 o 🟡③-B2. Esto ayudarña a contextualizar la información sobre la solidez del conocimiento al que se hace referencia en cada momento.

Hay que tener en cuenta que, cuando hay elementos subjetivos o parcialmente subjetivos, el punto de referencia seré yo mismo. Quizá más adelante pueda objetivizar esto más (seria lo deseable), pero en tanto no tenga herramientas que me lo permitan, debo ceñirme al principio de honestidar intelectual, y esperar que mis sesgos dañen lo menos posible la información (en parte este es el nudo gordiano que pretendo resolver, y por ello es dificil resolverlo a priori).

Así de forma resumida, podríamos decir que esta definición es nivel 🔴② (Rojo2 xD) ¿Crees que me dejo algo? Si es así por favor ayudame a mejorarlo contactándome a través de X (Twitter) en mi cuenta, @metsuke 🌐

Consulta la versión completa de la descripcion en ⚫🔴🟡🟢🔵⚪ (🔴②) Un poco más de detalle