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Construyendo la plena inclusión a través del videojuego

Tutorial de AGD 2018 Capitulo 03 - Nuestra primera pantalla ⚫①

Mockup de una pantalla de JBA en Amstrad CPC

Continuamos con el tutorial de AGD en español, en esta ocasión crearemos nuestra primera pantalla, y os propondré el ejercicio artístico que les prometí en el capítulo anterior.

Antes de nada, en este punto dejo definitivamente de "traducir" segmentos del curso original.

El primer capítulo es prácticamente la traducción, en el segundo he sacado absolutamente los pies del tiesto.

Creo que, si bien seguiré los pasos en el orden que se planteó, lo explicaré a mi modo, creo que quedará más natural.

Dicho lo cual, continuamos con el índice de contenidos que planteamos en el capítulo II, en esta ocasión:

El "Paciente" (la pantalla de AGD)

Pantalla de la cueva de Javi's Big Adventure

En la anterior entrega, estuvimos creando los tiles necesarios para dibujar la pantalla que aparece sobre estas líneas, en esta ocasión, lo haremos de verdad.

Vamos a familiarizarnos con el editor de pantallas, y de este modo estar en disposición de dar rienda suelta a nuestra vena artística.

Dejaré para próximos capítulos la parte de muros y plataformas.

El editor de Pantallas

El Editor de pantallas de AGD

Desde el menú principal de AGD, pulsamos la letra C, lo que nos llevará al editor de pantallas.

Globalmente funciona de una forma similar al editor de bloques, pero con un objetivo distinto. Podemos movernos entre pantallas, crearlas, editarlas, borrarlas y - usando los tiles - darles el aspecto que queramos.

En esencia, esta pantalla funciona como un lienzo en el que iremos "estampando" los diferentes tiles hasta formar la imagen deseada, así de sencillo. He aquí las teclas que necesitarás:

TECLAS
=============================================
- FLECHAS = Mover el cursor de dibujo
- SPACE = "Estampa" el bloque actual en la posición del cursor
- F = Activa/Desactiva el modo de dibujado rápido.
- 1 = Mover a la izquierda por los bloques
- 2 = Mover a la derecha por los bloques
- N = Siguiente Pantalla
- P = Pantalla Anterior
- M = Copiar pantalla actual al portapapeles
- K = Pegar pantalla desde el portapapeles
- X = Crea una nueva pantalla
- D = Borra la pantalla actual
- ENTER = Volver al menú principal.

¿Cómo usamos el editor de pantallas?

En realidad, el flujo de trabajo es sencillo, en primer lugar, tenemos que ir a la pantalla que queremos editar, si no es la que aparece al entrar, o crear una si es lo que precisamos.

Una vez estemos donde queremos pintar, debemos usar 1 y 2 para seleccionar el tile que queremos dibujar, una vez hecho usaremos las flechas de cursor para movernos y SPACE para dibujar el tile en la posición del cursor.

Hay algunos aspectos a tener en cuenta:

F: Modo de dibujado rápido de pantallas

Si has seguido la máxima de practicar, practicar, practicar 🌐🟡③, te habrás dado cuenta rápidamente de que crear todo un suelo, o rellenar un área concreta de la pantalla con tiles idénticos es harto tedioso. Para simplificar esta tarea existe la tecla de dibujado rápido, (F), que activa este modo.

Al activar el dibujado rápido, no tendremos que pulsar SPACE para dibujar un tile sino que el tile seleccionado se estampará automáticamente en la posición de cursor al movernos. ¡Pruébalo!

Para desactivarlo, pulsaremos de nuevo la tecla F.

¡Ahora a crear!

Una vez te hayas familiarizado con el interfaz del editor de pantallas, te propongo los tres ejercicios siguientes:

  1. Recrea en tu AGD la pantalla que estamos usando como ejemplo de la cueva, con los tiles que tú mismo has creado en el capítulo anterior.
  2. Crea copias de los tiles que has usado, cámbialos a tu gusto (manteniendo los originales), duplica la pantalla que creaste y modifica la copia para que se dibuje usando tus tiles, no los de "The Big Javis Adventure".
  3. Como BONUS, duplica la pantalla que acabas de crear a tu gusto, y conviértela en una aún mejor obra de arte, añadiendo tiles nuevos para que el aspecto sea del todo espectacular.

Una vez terminadas, deberías tener 3 pantallas distintas:

¡Envía tus creaciones!

Si te apetece, puedes enviarme vía mail a metsuke(at)gmail(Dot)com

Adjúntame tus obras, una breve reseña de qué has dibujado y tu nombre.

Si quieres, puedo publicarlas como ejemplo en este mismo capítulo (si así lo deseas).

¡Avanzamos!

En el próximo capítulo crearemos nuestro primer Sprite, orientando nuestro avance hacia el punto de poner un muñeco en pantalla y moverlo, pero por ahora ¡a crear pantallas!

¿Y ahora que?

Referencias Bibliográficas

No se requiere ninguna

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En este momento, además de mantener los servicios, estoy centrado en crear la siguiente iteración del software que me permite hacer todo esto y creando una biblioteca personal física para poder contrastar contenido.

Sobre el sistema de validez de un contenido en MetsuOS

Empezando a incorporar los niveles de validación de un contenido (también llamada sabiduría o niveles de conocimiento) ⚫🔴 🟡 🟢 🔵⚪ ¿Qué són?

Sobre la categorización de los tipos de conocimiento

La Metsukeología (de Metsuke vision global y logos conocimiento) es la ciencia que estudia el conocimiento como un conjunto potencial de conocimiento del que podemos obtener, procesar o percibir partes concretas dentro de un marco contextual específico, y cuyo contexto general real está muy por encima de lo que somos capaces, como especie, de percibir, procesar e integrar de forma completa (definición en progreso).

La Metsucología (de Metsu aniquilación - en este contexto en forma de colapso - , logos conocimiento) es la ciencia que estudia como extraemos verdades percibidas - colapsadas - como conocimiento desde nuestra perspectiva real (tanto epistemológico como gnoseológico) al tomar una parte específica del conocimiento metsukeológico potencial enmarcado en un contexto concreto, obligando a colapsar el conocimiento potencial en conocimiento específico (definición en progreso).

Mas sobre el contexto

DISCLAIMER: Mi consideración de anticientífico respecto al consenso científico es una hipotesis de trabajo propia, que supone que toda asignación de validez, incluso aquella derivada de la conclusión por acumulación de evidencia NO debe ser supeditada a debate, ni acuerdo, debe ser algo probabilistico sin intervención del ego humano. Podría estar equivocado y, en este punto, es donde se aplicaría entonces ese mismo consenso que ahora considero no valido (incluso dañino)

Existen indicadores para algunas cuestiones adicoinales como los siguientes:

Cuando hablamos de un contenido que incluye un texto que hace referencia a otro.

También aplicaremos el Sistema de fiabilidad de fuentes y credibilidad de contenidos de la OTAN 🔴②, este sistema incluye una valoración de la fiabilidad de la fuente de A a F (siendo A la de mayor fiabilidad) y una varloración de credibilidad del contenido de 1 a 6 (siendo 1 la mayor credibilidad).

En MetsuOS la agregaremos al final uniendo amos valores como si fuera una coordenada. Por ejemplo: ⚫①-D4 o 🟡③-B2. Esto ayudarña a contextualizar la información sobre la solidez del conocimiento al que se hace referencia en cada momento.

Hay que tener en cuenta que, cuando hay elementos subjetivos o parcialmente subjetivos, el punto de referencia seré yo mismo. Quizá más adelante pueda objetivizar esto más (seria lo deseable), pero en tanto no tenga herramientas que me lo permitan, debo ceñirme al principio de honestidar intelectual, y esperar que mis sesgos dañen lo menos posible la información (en parte este es el nudo gordiano que pretendo resolver, y por ello es dificil resolverlo a priori).

Así de forma resumida, podríamos decir que esta definición es nivel 🔴② (Rojo2 xD) ¿Crees que me dejo algo? Si es así por favor ayudame a mejorarlo contactándome a través de X (Twitter) en mi cuenta, @metsuke 🌐

Consulta la versión completa de la descripcion en ⚫🔴🟡🟢🔵⚪ (🔴②) Un poco más de detalle