MetsuOS

Construyendo la plena inclusión a través del videojuego

Tutorial de AGD 2018 Capitulo 07 - Editor del Mapa ⚫①

Editor de mapa en AGD

Al tiempo que nos preparamos para mover el muñequito por la pantalla, vamos a ir completando algunas cuestiones necesarias para avanzar en esa dirección Hoy: El mapa de nuestro juego.

El mapeado que nos ofrece AGD corresponde a una tabla de 11 columnas por ocho filas, un total 88 pantallas, que pueden repetirse si fuera necesario (por ejemplo un túnel de dos pantallas que queremos incluir podrían ser dos pantallas idénticas una al lado de la otra, aunque recomiendo que se personalice cada pantalla).

Editor de Mapas sin pantalla seleccionada

Para acceder a la pantalla del mapa, pulsaremos M desde el menú principal, una vez dentro nos moveremos con los cursores por el mapa y usando las teclas "1" y "2" podremos seleccionar la pantalla (de las creadas anteriormente).

Por ahora os recomiendo que , para futuros capítulos, creéis al menos otra pantalla que tenga un suelo absolutamente plano y que la pantalla que creamos en las primeras entregas le agregues al menos un par de pantallas más hacia el lado derecho por ejemplo tomando en cuenta que los huecos entre pantallas estén a la misma altura. Las usaremos en próximas entregas.

Os recomiendo que aprovecheis para carga en vuestro AGD The Big Javis Adventure y veais como está construido el mapeado, esto os ayudará a desarrollar vuestro propio marco de referencia al respecto, viendo "las tripas" de uno ya creado.

Editor de Mapas con una pantalla seleccionada

Respecto al mapeado hay que tener un detalle en cuenta, AGD no pone bordes al mapa, es decir, si avanzamos hacia la derecha en una pantalla que este en la última columna, saltará a la pantalla de la misma fila en la primera columnma, igual con las filas. ¿Recordáis aquello de caer y aparecer por arriba en Snow Bross? pues algo similar.

En próximos capítulo situaremos nuestro muñeco y veremos los primeros rudimentos de su control, para ir añadiendo detalles desde ahí, un paso cada vez, de modo que sea fácilmente asimilable.

La pantalla de la cascada

Te muestro aqui una imagen del resultado al unir cuator pantallas (en un editor grafico), para que veas la importancia de situar bien entradas y salidas de las pantallas. Compara estaimagen con lo que veras en el editor de AGD para asimilarlo mejor.

Una imagen con 2x2 pantallas de JBA

A más de lo que voy indicando, no olvidéis que el secreto es practica, practica y practicar, no hay atajos. Y como siempre, ¡no duden en preguntarme si lo necesitan!

¿Y ahora que?

Referencias Bibliográficas

One More Thing

Un escenario de retrocomputación del siglo 24

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En este momento, además de mantener los servicios, estoy centrado en crear la siguiente iteración del software que me permite hacer todo esto y creando una biblioteca personal física para poder contrastar contenido.

Sobre el sistema de validez de un contenido en MetsuOS

Empezando a incorporar los niveles de validación de un contenido (también llamada sabiduría o niveles de conocimiento) ⚫🔴 🟡 🟢 🔵⚪ ¿Qué són?

Sobre la categorización de los tipos de conocimiento

La Metsukeología (de Metsuke vision global y logos conocimiento) es la ciencia que estudia el conocimiento como un conjunto potencial de conocimiento del que podemos obtener, procesar o percibir partes concretas dentro de un marco contextual específico, y cuyo contexto general real está muy por encima de lo que somos capaces, como especie, de percibir, procesar e integrar de forma completa (definición en progreso).

La Metsucología (de Metsu aniquilación - en este contexto en forma de colapso - , logos conocimiento) es la ciencia que estudia como extraemos verdades percibidas - colapsadas - como conocimiento desde nuestra perspectiva real (tanto epistemológico como gnoseológico) al tomar una parte específica del conocimiento metsukeológico potencial enmarcado en un contexto concreto, obligando a colapsar el conocimiento potencial en conocimiento específico (definición en progreso).

Mas sobre el contexto

DISCLAIMER: Mi consideración de anticientífico respecto al consenso científico es una hipotesis de trabajo propia, que supone que toda asignación de validez, incluso aquella derivada de la conclusión por acumulación de evidencia NO debe ser supeditada a debate, ni acuerdo, debe ser algo probabilistico sin intervención del ego humano. Podría estar equivocado y, en este punto, es donde se aplicaría entonces ese mismo consenso que ahora considero no valido (incluso dañino)

Existen indicadores para algunas cuestiones adicoinales como los siguientes:

Cuando hablamos de un contenido que incluye un texto que hace referencia a otro.

También aplicaremos el Sistema de fiabilidad de fuentes y credibilidad de contenidos de la OTAN 🔴②, este sistema incluye una valoración de la fiabilidad de la fuente de A a F (siendo A la de mayor fiabilidad) y una varloración de credibilidad del contenido de 1 a 6 (siendo 1 la mayor credibilidad).

En MetsuOS la agregaremos al final uniendo amos valores como si fuera una coordenada. Por ejemplo: ⚫①-D4 o 🟡③-B2. Esto ayudarña a contextualizar la información sobre la solidez del conocimiento al que se hace referencia en cada momento.

Hay que tener en cuenta que, cuando hay elementos subjetivos o parcialmente subjetivos, el punto de referencia seré yo mismo. Quizá más adelante pueda objetivizar esto más (seria lo deseable), pero en tanto no tenga herramientas que me lo permitan, debo ceñirme al principio de honestidar intelectual, y esperar que mis sesgos dañen lo menos posible la información (en parte este es el nudo gordiano que pretendo resolver, y por ello es dificil resolverlo a priori).

Así de forma resumida, podríamos decir que esta definición es nivel 🔴② (Rojo2 xD) ¿Crees que me dejo algo? Si es así por favor ayudame a mejorarlo contactándome a través de X (Twitter) en mi cuenta, @metsuke 🌐

Consulta la versión completa de la descripcion en ⚫🔴🟡🟢🔵⚪ (🔴②) Un poco más de detalle