MetsuOS

Construyendo la plena inclusión a través del videojuego

Tutorial de AGD 2018 Capitulo 08 - Mover a nuestro protagonista por la pantalla ⚫①

La iconica pantalla de la cascada

En este capítulo abordamos el manejo de nuestro personaje protagonista con AGD, empezaremos por el ejemplo más simple para, en posteriores capítulos afinar cada uno de los aspectos necesarios, desde la configuración de los bloques hasta la selección del modo de control.

Doy por hecho que habéis creado al menos un sprite y lo habéis animado siguiendo el tutorial. Usaremos todas las opciones por defecto para llegar lo antes posible a mover uno de ellos en pantalla.

Paso 1: Plantilla de Código

En capítulos posteriores aprenderemos más a fondo lo que podemos lograr a través de código, pero por ahora usaremos una de las plantillas por defecto que nos aporta AGD.

Entramos desde el menú principal en Eventos (tecla E), desde ahí a la primera opción (Player Control type 0), y pulsamos Espacio (space). Como no tendremos código escrito ahí, AGD nos ofrecerá varias plantillas y asignaremos la llamada "tipo manic miner", esto nos creará un código base que permite controlar al protagonista, lo tendremos que afinar más adelante, pero nos servirá para comenzar y analizar cómo funciona en el próximo capítulo.

Pulsaremos CTRL+A para guardar y volver al menú de evenos y de ahi volvemos al menú principal.

Paso 2: E hice chof cataplof

Desde el menú principal, pulsamos X para ejecutar el juego, por defecto aparecemos en medio de una pantalla probablemente en negro, o puede que la que hayáis creado, pero el protagonista de nuestro juego simplemente caerá varias veces muriendo y acabará la partida.

¿Que ha pasado? bien, básicamente que el sistema de código Manic Miner implementa una física y si caemos desde muy alto morimos, esto unido a que el personaje por defecto aparece en el centro de la pantalla... pues eso, puré instantáneo de Sprite xD.

Solucionaremos esto usando por primera vez la opción Sprite Positions (N) desde el menú principal , como no hemos creado apenas nada, al entrar veremos nuestro protagonista en el centro como cuadro parpadeante, con los cursores lo bajaremos a ras de "suelo" (borde inferior de la pantalla) y pulsaremos intro.

Una de las pantallas de la caverna en JBA

Paso 3: Movimiento Básico

Ahora si, pulsamos de nuevo X para iniciar el juego y aparecemos en la parte inferior de la pantalla, esta vez sin morir. Usaremos las teclas 9 y 0 para movernos a izquierda y derecha, para saltar usaremos la tecla 2.

E voilá, nuestro muñeco, aun de forma rudimentaria y con un montón de cosas que aún no entendemos se estará moviendo por la pantalla, hay aspectos variados como el de que no "choca" con el escenario, que por ahora no sabemos controlar, pero os insto a que investigueis como funciona el codigo de la plantilla (aunque lo rompáis, siempre se puede borrar y volver a asignarlo), esto os ayudará a evolucionar mucho más que unicamente siguiendo lo pasos sin más.

Detalles hay mil que se pueden mejorar, desde las colisiones al salto, pasando por la animación en cuanto a fluidez y orientación (os daréis cuenta de que el muñequito siempre mira al mismo lado). Todos estos detalles los iremos abordando, pero en el siguiente haré una disección del código de esta plantilla porque nos permitirá aprender un montón de como funciona AGD y así luego poder idear nuestras propias mecánicas.

Mientras llega la próxima entrega, recordad "Practicar, practicar, practicar!"

¿Y ahora que?

Referencias Bibliográficas

One More Thing

Un escenario de retrocomputación del siglo 24

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En este momento, además de mantener los servicios, estoy centrado en crear la siguiente iteración del software que me permite hacer todo esto y creando una biblioteca personal física para poder contrastar contenido.

Sobre el sistema de validez de un contenido en MetsuOS

Empezando a incorporar los niveles de validación de un contenido (también llamada sabiduría o niveles de conocimiento) ⚫🔴 🟡 🟢 🔵⚪ ¿Qué són?

Sobre la categorización de los tipos de conocimiento

La Metsukeología (de Metsuke vision global y logos conocimiento) es la ciencia que estudia el conocimiento como un conjunto potencial de conocimiento del que podemos obtener, procesar o percibir partes concretas dentro de un marco contextual específico, y cuyo contexto general real está muy por encima de lo que somos capaces, como especie, de percibir, procesar e integrar de forma completa (definición en progreso).

La Metsucología (de Metsu aniquilación - en este contexto en forma de colapso - , logos conocimiento) es la ciencia que estudia como extraemos verdades percibidas - colapsadas - como conocimiento desde nuestra perspectiva real (tanto epistemológico como gnoseológico) al tomar una parte específica del conocimiento metsukeológico potencial enmarcado en un contexto concreto, obligando a colapsar el conocimiento potencial en conocimiento específico (definición en progreso).

Mas sobre el contexto

DISCLAIMER: Mi consideración de anticientífico respecto al consenso científico es una hipotesis de trabajo propia, que supone que toda asignación de validez, incluso aquella derivada de la conclusión por acumulación de evidencia NO debe ser supeditada a debate, ni acuerdo, debe ser algo probabilistico sin intervención del ego humano. Podría estar equivocado y, en este punto, es donde se aplicaría entonces ese mismo consenso que ahora considero no valido (incluso dañino)

Existen indicadores para algunas cuestiones adicoinales como los siguientes:

Cuando hablamos de un contenido que incluye un texto que hace referencia a otro.

También aplicaremos el Sistema de fiabilidad de fuentes y credibilidad de contenidos de la OTAN 🔴②, este sistema incluye una valoración de la fiabilidad de la fuente de A a F (siendo A la de mayor fiabilidad) y una varloración de credibilidad del contenido de 1 a 6 (siendo 1 la mayor credibilidad).

En MetsuOS la agregaremos al final uniendo amos valores como si fuera una coordenada. Por ejemplo: ⚫①-D4 o 🟡③-B2. Esto ayudarña a contextualizar la información sobre la solidez del conocimiento al que se hace referencia en cada momento.

Hay que tener en cuenta que, cuando hay elementos subjetivos o parcialmente subjetivos, el punto de referencia seré yo mismo. Quizá más adelante pueda objetivizar esto más (seria lo deseable), pero en tanto no tenga herramientas que me lo permitan, debo ceñirme al principio de honestidar intelectual, y esperar que mis sesgos dañen lo menos posible la información (en parte este es el nudo gordiano que pretendo resolver, y por ello es dificil resolverlo a priori).

Así de forma resumida, podríamos decir que esta definición es nivel 🔴② (Rojo2 xD) ¿Crees que me dejo algo? Si es así por favor ayudame a mejorarlo contactándome a través de X (Twitter) en mi cuenta, @metsuke 🌐

Consulta la versión completa de la descripcion en ⚫🔴🟡🟢🔵⚪ (🔴②) Un poco más de detalle