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Construyendo la plena inclusión a través del videojuego

Tutorial de AGD 2018 Capitulo 11 - Tipos de Tiles ⚫①

ZX-Uno nuestro cohete

Hasta ahora hemos dibujado los tiles, creado sprites, incluso hemos puesto a nuestro protagonista en pantalla, pero hay un pequeño detalle que aún no hemos cubierto: el personaje no interactúa con el escenario. En el capítulo de hoy vamos a remediar esto.

Posicionando Sprites

Cuando estuvimos jugando por primera vez con nuestro protagonista en pantalla, pudimos observar dos cuestiones: una, la ya mencionada, que el muñeco no interactua lo más mínimo con el escenario y otra, que aparece en el centro de la pantalla, y no necesariamente esto ha de coincidir con lo que es "lógico" en el escenario que hemos diseñado para el.

Por suerte solo necesitamos explicarle a AGD donde queremos que aparezca nuestro protagonista (más adelante usaremos esta misma función para situar los enemigos), y para ello accedemos desde el menú principal a la opcion N - Sprite Positions, lo que nos mostrará un interfaz similar al siguiente, en la que nuestro protagonista aparecerá marcado.

Pantalla de la opcion Sprite Positions de AGD en la pantalla inicial de Javis Big Adventure

En la pantalla se nos mostrará el escenario y sobre él los diferentes sprites que hay situados en el, en la parte superior (que no se ve en la imagen anterior) nos muestra el tipo de sprite asociado al que está actualmente seleccionado.

El tipo 0 representa sprite controlado por el usuario, el resto son de uso libre (del 1 al 9), la diferencia entre los tipos es que cada tipo ejecutará el evento asociado a su número, en el cual podremos programar comportamientos específicos para cada tipo. Ya veremos cuando creemos los enemigos como funciona, no te preocupes ahora nada más que del prota de nuestro juego. Antes de seguir, aquí van las teclas que se usarán en esta pantalla:

TECLAS PARA SPRITE POSITIONS
=============================
- N - Pantalla Siguiente
- P - Pantalla Anterior
- Q - Seleccionar sprite siguiente
- I - Cambiar imagen del sprite
- T - Cambiar tipo del sprite
- D - Eliminar sprite actual de la pantalla
- X - Añadir nuevo sprite a la pantalla
- Cursores - Mover el sprite seleccionado.

Configurando el escenario

Una vez colocado nuestro sprite protagonista en su posición correcta (al menos sobre el suelo xD), vamos a ver como dotar de interacción al escenario.

El concepto detrás de esta funcionalidad en AGD es muy sencilla, cada uno de los tiles o bloques que forman parte de la pantalla, tiene asignado un tipo, por defecto son casi como los neutrinos, esto es no interactúan con nada (los neutrinos con casi nada casi siempre) son absolutamente atravesables en cualquier dirección.

Ejemplos de esto último es el tile 0 que es el relleno por defecto, y que suele ser de este tipo, de forma que el sprite "lo atraviesa", otros, como veremos, ofrecen diferentes tipos de características que en conjunto construyen un "mundo coherente" para nuestro personaje.

Tipos de Bloque

Sirva decir que en la pantalla de bloques, se usa a tecla W para cambiar el tipo de un bloque al siguiente y Q para cambiar al anterior tipo.

Ahora es tu turno, toma los tipos de bloque y configure la pantalla correctamente, una vez hecho, prueba a recorrerla con el prota y ver qué ocurre. En próximos capítulos veremos como graduar el salto y algunas cosillas extra, pero eso - no lo adivinaran nunca - más adelante. Disfruten no solo haciendo lo que les indico, sino jugando sin miedo, que es como más se aprende.

Bonus

¿Se atreven con más? inventen un funcionamiento original para un bloque custom y traten de hacer la realidad, ¿flotar por el espacio?¿quizá una seta en la que el jugador "bote" como en sonic?¿una zona arenosa en la que el jugador se mueva más despacio? échenle imaginación y ¡mandenme sus efectos!

Por cierto, no quiero marcharme sin dejarles un video de uno de los juegos de Dizzy, para que puedan ver a qué me refiero con lo de bloques de agua mortales, ¡tan icónico como las famosas gotas! :)

Y ahora que?

Referencias Bibliográficas

One More Thing

Un escenario de retrocomputación del siglo 24

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Sobre el sistema de validez de un contenido en MetsuOS

Empezando a incorporar los niveles de validación de un contenido (también llamada sabiduría o niveles de conocimiento) ⚫🔴 🟡 🟢 🔵⚪ ¿Qué són?

Sobre la categorización de los tipos de conocimiento

La Metsukeología (de Metsuke vision global y logos conocimiento) es la ciencia que estudia el conocimiento como un conjunto potencial de conocimiento del que podemos obtener, procesar o percibir partes concretas dentro de un marco contextual específico, y cuyo contexto general real está muy por encima de lo que somos capaces, como especie, de percibir, procesar e integrar de forma completa (definición en progreso).

La Metsucología (de Metsu aniquilación - en este contexto en forma de colapso - , logos conocimiento) es la ciencia que estudia como extraemos verdades percibidas - colapsadas - como conocimiento desde nuestra perspectiva real (tanto epistemológico como gnoseológico) al tomar una parte específica del conocimiento metsukeológico potencial enmarcado en un contexto concreto, obligando a colapsar el conocimiento potencial en conocimiento específico (definición en progreso).

Mas sobre el contexto

DISCLAIMER: Mi consideración de anticientífico respecto al consenso científico es una hipotesis de trabajo propia, que supone que toda asignación de validez, incluso aquella derivada de la conclusión por acumulación de evidencia NO debe ser supeditada a debate, ni acuerdo, debe ser algo probabilistico sin intervención del ego humano. Podría estar equivocado y, en este punto, es donde se aplicaría entonces ese mismo consenso que ahora considero no valido (incluso dañino)

Existen indicadores para algunas cuestiones adicoinales como los siguientes:

Cuando hablamos de un contenido que incluye un texto que hace referencia a otro.

También aplicaremos el Sistema de fiabilidad de fuentes y credibilidad de contenidos de la OTAN 🔴②, este sistema incluye una valoración de la fiabilidad de la fuente de A a F (siendo A la de mayor fiabilidad) y una varloración de credibilidad del contenido de 1 a 6 (siendo 1 la mayor credibilidad).

En MetsuOS la agregaremos al final uniendo amos valores como si fuera una coordenada. Por ejemplo: ⚫①-D4 o 🟡③-B2. Esto ayudarña a contextualizar la información sobre la solidez del conocimiento al que se hace referencia en cada momento.

Hay que tener en cuenta que, cuando hay elementos subjetivos o parcialmente subjetivos, el punto de referencia seré yo mismo. Quizá más adelante pueda objetivizar esto más (seria lo deseable), pero en tanto no tenga herramientas que me lo permitan, debo ceñirme al principio de honestidar intelectual, y esperar que mis sesgos dañen lo menos posible la información (en parte este es el nudo gordiano que pretendo resolver, y por ello es dificil resolverlo a priori).

Así de forma resumida, podríamos decir que esta definición es nivel 🔴② (Rojo2 xD) ¿Crees que me dejo algo? Si es así por favor ayudame a mejorarlo contactándome a través de X (Twitter) en mi cuenta, @metsuke 🌐

Consulta la versión completa de la descripcion en ⚫🔴🟡🟢🔵⚪ (🔴②) Un poco más de detalle