Tutorial de AGD 2018 Capítulo 16 - Nuestro primer enemigo. ⚫①

Mucho hemos caminado desde que creamos nuestra primera pantalla, nuestra primera animación o pusimos a nuestro prota en movimiento. Hoy vamos a comenzar a dar vida a nuestro primer enemigo.
Lo primero que hemos de tener en cuenta es que un enemigo, en realidad, no es mas que un sprite, con tipo distinto al cero, con sus animaciones como cualquier otro y que seguirá las normas establecidas en el bloque de evento del tipo que le corresponda.
No hay misterio, en esencia crearemos un sprite, lo animaremos, decidiremos el tipo y crearemos el código correspondiente en el evento. Si no has creado ya el gráfico y animaciones de tu enemigo, hazte uno (o copia el mio, que puedes observar en la imagen que preside este artículo) y vuelve, ¡te esperamos antes de continuar!.
Situar el Enemigo en Pantalla
Al igual que nuestro protagonista, hemos de situar la posición inicial de nuestro enemigo en la pantalla, a partir de esa posición el enemigo actuará siguiendo el código que tenga asignado según el tipo (lo que quiere decir que podemos hacer que un mismo sprite animado actúa de varias formas segun el tipo que le asignemos en la pantalla de Sprite Positions, a la que se acceder mediante a tecla N. Aparecemos en una pantalla como la siguiente:

Antes de nada, las referencia de comandos de teclado:
* N = Pantalla siguiente * P = Pantalla Anterior * Q = Seleccionar sprite siguiente * I = Cambiar la imagen del sprite * T = Cambiar el tipo del sprite * D = Eliminar el sprite seleccionado de la pantalla. * X = Añadir nuevo sprite a la pantalla.
Para crear nuestro primer enemigo, añadiremos un nuevo sprite con X, usando los cursores para situarlo en la posición deseada, con I elegiremos la imagen del sprite que hemos diseñado y con T seleccionaremos tipo 1 (hay 9 incluyendo el del jugador, pero usaremos este) que es el que vamos a usar en este ejemplo. ¡Listo! ya tenemos el sprite de nuestro enemigo, que podremos ver si ejecutamos el juego ... pero claro, no se mueve, veamos como darle vida.
Códgo en el Evento "Sprite Type 1"
Vamos al menú principal, entramos en Eventos y seleccionamos el Evento "Sprite Type 1", saldrá nuestra vieja conocida lista de plantillas, seleccionaremos "Patrolling Enemy (U/D)" y pulsaremos space, esto cargará en el evento el código de un enemigo que patrulla su área rebotando arriba y abajo. Concretamente el siguiente:
IF PARAMA = 0
IF CANGOUP
SPRITEUP
ENDIF
ELSE
LET PARAMA = 1
ELSE
IF CANGODOWN
SPRITEDOWN
ELSE
LET PARAMA = 0
ENDIF
ENDIF
ANIMATE
IF COLLISION 0
KILL
ENDIF
Este código es bastante sencillo y podemos observar que muchos de los conceptos que utiliza ya los conocemos, pues los estudiamos en el código para el jugador.
Una diferencia primordial es que el código de este enemigo no usa para nada las pulsaciones de tecla realizadas por el jugador, en cambio usa PARAMA (variable disponible para cada sprite) para indicar si el sprite sube (PARAMA = 0) o baja (PARAMA = 1).
En esencia, evalúa la dirección actual del movimiento, y según este comprueba si puede CANGOUP / CANGODOWN, si puede, movemos el sprite si no se puede, se asigna PARAMA para cambiar de dirección. Vemos, por tanto, que los tipos de bloque afectan a todos los sprites, no solo al protagonista.
Tras la comprobación de movimiento, se ejecuta un ANIMATE para que la animación avance un frame.
Por último , se comprueba COLLISSION 0 que significa "SI he colisionado con un sprite de tipo 0" (el jugador) entonces KILL (es decir quita una vida al jugador).
Ahora si, si ejecutamos el juego veremos que nuestro enemigo se mueve y si nos toca, moriremos (no nosotros, el muñequito en pantalla xD).
Y poco más, esto es lo básico de un enemigo, en el próximo capítulo trataré la gestión de KILL y la puntuación básica, como veis poco a poco esto comienza a tomar forma, eso si, no dudéis en trastear con las opciones, las plantillas de enemigo y demás opciones de AGD, este tutorial es una guía que apoya vuestro trabajo de investigación, ensayo y error, pero que en ningún caso puede sustituir este esfuerzo por vuestra parte.
Referencias Bibliográficas
- Ninguna fuente verificable disponible.
Y ahora que?
- Si no sabes quien es amigo o enemigo, busca refugio en la página 1
- Si cada vez que insertas un enemigo saltan los promos, ve a comprobar el diferencial en la página 15
- Si crees que ha llegado el momento pero no sabes cuando, pasa a la página 16
- Si ya lo tienes todo claro, espera que aparezca la salida, y pasa a la página 17
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Sobre el sistema de validez de un contenido en MetsuOS
Empezando a incorporar los niveles de validación de un contenido (también llamada sabiduría o niveles de conocimiento) ⚫🔴 🟡 🟢 🔵⚪ ¿Qué són?
- ⚫① - Dark1 - Conocimiento en Bruto. Modo Cuñao, hablo pero no puedo respaldarlo.
- 🔴② - Rojo2 - Conocimiento Impulsivo, pasional, "lo mio es lo correcto".
- 🟡③ - Yellow3 - Conocimiento Crítico: se comienza a explorar el hecho de que pueda haber otras perspectivas.
- 🟢④ - Green4 - Conocimiento Natural: Surge al comprender la naturaleza de la realidad y del ser humano en una materia.
- 🔵⑤ - Blue5 - Conocimiento Científico: Supone la suma de las fases anteriores aplicando el rigor de lo descubierto por la ciencia hasta ahora, sin caer en la -anticientífica- "opinión científica/opinión de expertos".
- ⚪⑥ - Light6 Conocimiento Consolidado: Se alcanza al integrar todo lo anterior desde una perspectiva empática y asumiendo una verdad probabilística dinámica dependiente del contexto.
Sobre la categorización de los tipos de conocimiento
- Conocimiento Gnoseológico: ⚫① 🔴② 🟡③ 🟢④
- Conocimiento Epistemológico: 🔵⑤
- Conocimiento Metsukeológico: ⚪⑥
La Metsukeología (de Metsuke vision global y logos conocimiento) es la ciencia que estudia el conocimiento como un conjunto potencial de conocimiento del que podemos obtener, procesar o percibir partes concretas dentro de un marco contextual específico, y cuyo contexto general real está muy por encima de lo que somos capaces, como especie, de percibir, procesar e integrar de forma completa (definición en progreso).
La Metsucología (de Metsu aniquilación - en este contexto en forma de colapso - , logos conocimiento) es la ciencia que estudia como extraemos verdades percibidas - colapsadas - como conocimiento desde nuestra perspectiva real (tanto epistemológico como gnoseológico) al tomar una parte específica del conocimiento metsukeológico potencial enmarcado en un contexto concreto, obligando a colapsar el conocimiento potencial en conocimiento específico (definición en progreso).
Mas sobre el contexto
DISCLAIMER: Mi consideración de anticientífico respecto al consenso científico es una hipotesis de trabajo propia, que supone que toda asignación de validez, incluso aquella derivada de la conclusión por acumulación de evidencia NO debe ser supeditada a debate, ni acuerdo, debe ser algo probabilistico sin intervención del ego humano. Podría estar equivocado y, en este punto, es donde se aplicaría entonces ese mismo consenso que ahora considero no valido (incluso dañino)
Existen indicadores para algunas cuestiones adicoinales como los siguientes:
- 🌐 - Contenido Externo sobre cuya validez/validación no tenemos control (usualmente enlaces que salen de #MetsuOS)
- ⚖️ - Analisis
- ⚖️📚 - Análisis Bibligráfico
- ⚖️🔬 - Análisis Científico
- ⚖️🏛️ - Análisis Estructural
- ⚖️🧠 - Análisis Filosófico
- 📖 - Referencia
- 📖📚 - Referencia Bibliográfica / Libro
- 📖🔬- Referencia Científica / Paper
- 📖🏛️ - Referencia Estructural
- 📖🧠 - Referencia Filosófica
- 🔍️- Paradigma
Cuando hablamos de un contenido que incluye un texto que hace referencia a otro.
- 🔴②-🌐🟡③ - Nivel del contenido del documento Rojo2, nivel del contenido externo del que habla el documento Yellow3.
- 🔴②-⚖️📚 🔴② - Nivel del contenido del documento Rojo2, en base a análisis bibliográfico nivel Rojo2
También aplicaremos el Sistema de fiabilidad de fuentes y credibilidad de contenidos de la OTAN 🔴②, este sistema incluye una valoración de la fiabilidad de la fuente de A a F (siendo A la de mayor fiabilidad) y una varloración de credibilidad del contenido de 1 a 6 (siendo 1 la mayor credibilidad).
En MetsuOS la agregaremos al final uniendo amos valores como si fuera una coordenada. Por ejemplo: ⚫①-D4 o 🟡③-B2. Esto ayudarña a contextualizar la información sobre la solidez del conocimiento al que se hace referencia en cada momento.
Hay que tener en cuenta que, cuando hay elementos subjetivos o parcialmente subjetivos, el punto de referencia seré yo mismo. Quizá más adelante pueda objetivizar esto más (seria lo deseable), pero en tanto no tenga herramientas que me lo permitan, debo ceñirme al principio de honestidar intelectual, y esperar que mis sesgos dañen lo menos posible la información (en parte este es el nudo gordiano que pretendo resolver, y por ello es dificil resolverlo a priori).
Así de forma resumida, podríamos decir que esta definición es nivel 🔴② (Rojo2 xD) ¿Crees que me dejo algo? Si es así por favor ayudame a mejorarlo contactándome a través de X (Twitter) en mi cuenta, @metsuke 🌐
Consulta la versión completa de la descripcion en ⚫🔴🟡🟢🔵⚪ (🔴②) Un poco más de detalle
- Información IA: Generado por Humano.
- Ultima Modificación: 2025-07-26 05:44:06.040000+00:00
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