MetsuOS

Construyendo la plena inclusión a través del videojuego

Tutorial de AGD 2018 Capítulo 29 - El contexto lo es todo ⚫①

Una variedad de entornos con el bloque custom en JBA

En AGD trabajamos con medios limitados, pero la imaginación de nuestros jugadores es infinita, solo necesitamos ayudarles a soñar.

Hoy os quiero comentar algo que puede parecer evidente, pero que quizá no lo sea tanto:

La experiencia de juego se construye en la mente del jugador, no en la pantalla.

¿Porqué digo esto?

Cuando uno comienza a trabajar con medios tan limitados como las máquinas de 8 Bits, teniendo en mente los sistemas actuales y su realismo gráfico, es inevitable preguntarse ¿como se divertian con esos graficos chusteros?

Ya se, ya se, los más veteranos estáis ya en pie de guerra, garrota en mano intentando escapar del asilo xD, la respuesta es sencilla, la emoción solo sabe de experiencias, y estas se definen por el contexto histórico.

Contexto en AGD

Aquellos de vosotros que hoy día jugais en un móvil, os involucrais en la experiencia de juego sin pensar que dentro de 30 años las pantallas quizá no existan, disfrutáis de lo que existe, elegís lo que más os satisface de lo que es real hoy y listo.

Lo mismo sucedía en los 80 o 90, solo que el impacto emocional fue mayor porque veníamos de la nada, imaginad que pasais de no saber que es un ordenador a disfrutar de realidad virtual. Ese fué el impacto emocional entonces.

Para las personas de dicha época un pixel podía ser un pezón, y dado que en aquella época la sexualidad no se vivía de un modo tan abierto como hoy día, ese pixel podía ser obsesión de muchos, mirad sino la portada y pantalla de carga del juego Game Over, de nuevo Contexto, contexto, contexto:

Fijaos como, para los standares actuales, el juego requeriria un ramake y, sin embargo en la época era de lo mejor que existía, ni las herramientas, ni el nivel de exigencia del jugador eran los mismos que hoy día.

Para esa generación, es la misma intensidad que, para ti, posee un juego actual, tu mente sigue creando la experiencia, a pesar de la diferencia abismal de los estímulos que despliegan juegos de diferentes épocas.

Un ejemplo práctico

Ahora tendréis que hacer un ejercicio de retrospección, del mismo modo que os poneis en el lugar de un caballero medieval a la hora de ver una película que representa esa época, hagamos lo mismo con The Big Javis Adventure en AGD.

Fijaos en la amplia variedad de escenarios que encabezan este post, una cascada, aguas subterráneas, vapor emanando de un volcán, el espacio, o una enredadera en una cueva ¿qué tienen en común?: un tile custom y/o de tipo water (agua)

Tan simple como esto, dibujas algo, y con una funcionalidad común en la que sencillamente el salto se convierte en subir flotando y dejar de saltar es caer "despacio", puedes convertir un gráfico sencillo en una experiencia vívida en la mente del jugador.

Y es que sí, todas ellas son cuasi idénticas, las diferencias técnicas son sutiles, pero para el jugador, estás buceando, flotando en el vacío del espacio, nadando a toda velocidad para escalar una cascada a contracorriente xD, subiendo por una enredadera resbaladiza o dejándote llevar por el denso aire ascendente de un volcán.

La mente del jugador, es la que determina la experiencia, tu trabajo como creador, es aportar la emoción que permita esa catársis.

Piensa en ello cuando diseñes tus juegos, hazlo pensando, lo primero, en la experiencia de la mente del jugador, lo técnico tiene por cometido no sacar al jugador de ese trance y favorecer su viaje, nada más.

Referencias Bibliográficas

Y ahora que?

One More Thing

Un escenario de retrocomputación del siglo 24

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En este momento, además de mantener los servicios, estoy centrado en crear la siguiente iteración del software que me permite hacer todo esto y creando una biblioteca personal física para poder contrastar contenido.

Sobre el sistema de validez de un contenido en MetsuOS

Empezando a incorporar los niveles de validación de un contenido (también llamada sabiduría o niveles de conocimiento) ⚫🔴 🟡 🟢 🔵⚪ ¿Qué són?

Sobre la categorización de los tipos de conocimiento

La Metsukeología (de Metsuke vision global y logos conocimiento) es la ciencia que estudia el conocimiento como un conjunto potencial de conocimiento del que podemos obtener, procesar o percibir partes concretas dentro de un marco contextual específico, y cuyo contexto general real está muy por encima de lo que somos capaces, como especie, de percibir, procesar e integrar de forma completa (definición en progreso).

La Metsucología (de Metsu aniquilación - en este contexto en forma de colapso - , logos conocimiento) es la ciencia que estudia como extraemos verdades percibidas - colapsadas - como conocimiento desde nuestra perspectiva real (tanto epistemológico como gnoseológico) al tomar una parte específica del conocimiento metsukeológico potencial enmarcado en un contexto concreto, obligando a colapsar el conocimiento potencial en conocimiento específico (definición en progreso).

Mas sobre el contexto

DISCLAIMER: Mi consideración de anticientífico respecto al consenso científico es una hipotesis de trabajo propia, que supone que toda asignación de validez, incluso aquella derivada de la conclusión por acumulación de evidencia NO debe ser supeditada a debate, ni acuerdo, debe ser algo probabilistico sin intervención del ego humano. Podría estar equivocado y, en este punto, es donde se aplicaría entonces ese mismo consenso que ahora considero no valido (incluso dañino)

Existen indicadores para algunas cuestiones adicoinales como los siguientes:

Cuando hablamos de un contenido que incluye un texto que hace referencia a otro.

También aplicaremos el Sistema de fiabilidad de fuentes y credibilidad de contenidos de la OTAN 🔴②, este sistema incluye una valoración de la fiabilidad de la fuente de A a F (siendo A la de mayor fiabilidad) y una varloración de credibilidad del contenido de 1 a 6 (siendo 1 la mayor credibilidad).

En MetsuOS la agregaremos al final uniendo amos valores como si fuera una coordenada. Por ejemplo: ⚫①-D4 o 🟡③-B2. Esto ayudarña a contextualizar la información sobre la solidez del conocimiento al que se hace referencia en cada momento.

Hay que tener en cuenta que, cuando hay elementos subjetivos o parcialmente subjetivos, el punto de referencia seré yo mismo. Quizá más adelante pueda objetivizar esto más (seria lo deseable), pero en tanto no tenga herramientas que me lo permitan, debo ceñirme al principio de honestidar intelectual, y esperar que mis sesgos dañen lo menos posible la información (en parte este es el nudo gordiano que pretendo resolver, y por ello es dificil resolverlo a priori).

Así de forma resumida, podríamos decir que esta definición es nivel 🔴② (Rojo2 xD) ¿Crees que me dejo algo? Si es así por favor ayudame a mejorarlo contactándome a través de X (Twitter) en mi cuenta, @metsuke 🌐

Consulta la versión completa de la descripcion en ⚫🔴🟡🟢🔵⚪ (🔴②) Un poco más de detalle