MetsuOS

Construyendo la plena inclusión a través del videojuego

Tutorial de AGD 2018 Edition ⚫①

Una imagen con 2x2 pantallas de JBA

Aprender a desarrollar videojuegos ⚫①

Hace poco varios fans del este curso, que no estaba disponible online desde 2021, me recordaron que no predicaba solo en el desierto. Si, me tocaron la patata, así que además de lo que tengo en mente, he tomado la determinación de tomarme el tiempo para rescatar aquelllos contenidos de mi vieja y maltrecha web wordpress e incorporarlos en esta nueva etapa. ¡Espero que disfruten creando juego tanto como yo creando el curso!...

En este momento, este es un plan de restauración y republicación de entre 30-60 dias, modificandolo lo imprescindible para que funcione correctamente en esta nueva web. Ya habra tiempo de crear algo ... nuevo #tarjetita

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Menu Principal de AGD

Capitulo 01 - El Comienzo

¡Hola a todos! comenzamos aquí un tutorial.

Me consta deseado desde hace tiempo por una parte de la scene de habla hispana, que no es otra que la versión en español de los archiconocidos videos de Paul Jenkinson 🌐🟡③ sobre este fantástico maker.

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Pantalla de Inicio de JBA

Capitulo 02 - Qué son los tiles

Continuamos con el tutorial, en esta ocasión centramos la atención en los tiles o bloques.

En esta ocasión continuamos con el primero de los siguientes elementos (Los tres restantes serán la entrega número 3, por razones de extensión). En conjunto, los cuatro nos permitirán crear nuestro "mundo virtual":

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Mockup de una pantalla de JBA en Amstrad CPC

Capitulo 03 - Nuestra primera pantalla

Continuamos con el tutorial de AGD en español, en esta ocasión crearemos nuestra primera pantalla, y os propondré el ejercicio artístico que les prometí en el capítulo anterior.

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El Sprite del prota de JBA

Capitulo 04 - Los Sprites aka creando el Muñequito y los Bichos

Vamos a completar los elementos básicos que necesitaremos para crear un juego: nuestro protagonista y los enemigos a los que se enfrentará, tpdp ello, usando Sprites.

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Los lemmings estilo monty python en diversas posiciones y colores

Capitulo 05 - Animando sprites

Puede parecer una cuestión baladí, pero personalmente creo que el 50% de la conexion con un juego se produce debido a la calidad de la animación ( ⚫①).

Imaginen sino una película de Disney con animaciones estilo South Park... digno de verse sin duda, pero esa magia que hace que los más pequeños de la casa empaticen con los personajes se esfumaria inmediatamente.

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La secuencia de salto del sprite del prota

Capítulo 06: "I"mportando Sprite Sheets

Para lograrlo, lo primero es, si no estamos ya en ella, entrar a la pantalla de edicion de sprites (Letra S desde el menú principal), y una vez dentro, pulsar L.

AGD nos preguntará si queremos cargar el "scratchpad" (que es como se llama en el sistema AGD)

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Editor de mapa en AGD

Capítulo 07: Creando el mapa

Al tiempo que nos preparamos para mover el muñequito por la pantalla, vamos a ir completando algunas cuestiones necesarias para avanzar en esa dirección Hoy: El mapa de nuestro juego.

Tranquilidad, es mas sencillo - y divertido - de lo que parece...

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La iconica pantalla de la cascada

Capítulo 08: Moviendo nuestro "muñequito" por la pantalla

En este capítulo abordamos el manejo de nuestro personaje protagonista con AGD.

Empezaremos por el ejemplo más simple para, en posteriores capítulos, afinar cada uno de los aspectos necesarios, desde la configuración de los bloques hasta la selección del modo de control.

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La cabeza de Manic Miner con pixeles gordos

Capítulo 09: Movimiento al estilo "Manic Miner"

En el último capítulo pudimos, por primera vez, mover nuestro personaje por la pantalla usando el teclado.

En esta ocasión explicaré el código de la plantilla por defecto de tipo "Manic Miner" y que nos servirá de base para nuestro juego.

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Referencia del Lenguaje en AGD

Capítulo 10: Referencia del Lenguaje

Como prometí, aquí va la traduccion de la referencia del lenguaje, necesaria para que podamos empezar a hacer cosillas con código.

En el siguiente capítulo continuaremos haciendo cositas con nuestro jueguecito, entre tanto... ¡Espero que esta traducción les resulte de utilidad!

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ZX-Uno nuestro cohete

Capitulo 11: Tipos de Tiles

Hasta ahora hemos dibujado los tiles, creado sprites, incluso hemos puesto a nuestro protagonista en pantalla, pero hay un pequeño detalle que aún no hemos cubierto: el personaje no interactúa con el escenario. En el capítulo de hoy vamos a remediar esto.

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Dibujo de una cinta de ZX Spectrum

Capitulo 12: Cargar juegos de AGD desde cinta

Hace unos dias, me pidieron ayuda para poder cargar The Javi's Big Adventure en el interfaz de AGD, pues resultaba un poco confuso. Prometí un tutorial al respecto, y aquí va :)

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Aprendiendo a manejar el editor de código

Capítulo 13: Manual de uso del Editor de Código

Hoy les traigo uno de esos capítulos que pueden parecer superfluos, pero que son todo lo contrario. Vamos a comentar algunas cuestiones y trucos para trabajar con el editor de código de AGD.

Seguramente para los más experimentados esta información esté de más, pero no es raro encontrar personas que se enfrentan por primera vez a las combinaiones de teclas de speccy dentro de un emulador en otro sistema operativo y que se vuelven locos al tratar de trabajar el código de su juego.

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Varias pantallas de JBA interconectadas

Capítulo 14: Conectando pantallas entre sí

En un capítulo anterior, estuvimos viendo como indicar a AGD el rol de cada tile , creando suelos, plataformas y zonas mortales.

En esta ocasión vamos a interconectar pantallas en las cuatro direcciones.

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AGD El salto y sus posibilidades narrativas

Capítulo 15: El salto y sus posibilidades narrativas

En el capítulo de hoy vamos a tratar un tema central en los juegos de plataformas realizados con AGD: el salto.

Lejos de ser una cuestión menor, su poder narrativo hace de esta función una de las más relevantes.

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Nuestro primer enemigo

Capítulo 16: Nuestro primer enemigo.

Mucho hemos caminado desde que creamos nuestra primera pantalla, nuestra primera animación o pusimos a nuestro prota en movimiento.

Hoy vamos a comenzar a dar vida a nuestro primer enemigo.

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Game Over en JBA

Capítulo 17: Puntuación y Vidas

En el anterior capítulo creamos nuestro primer enemigo, es hora de gestionar el proceso cuando un enemigo, o el escenario "nos mata", no es dificil, pero hay que pensarlo con cuidado.

Empecemos por lo menos controvertido, "los puntos", en realidad con AGD es extremadamente sencillo, contamos con dos instrucciones básicas: SCORE y SHOWSCORE

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Optimizacion de codigo

Capítulo 18: Optimiza tu código

Hemos empezado a escribir código en el editor de AGD, y a quisiera amploar las instrucciones que comentamos en un capítulo anterior

Me gustaría en esta ocasión compartir unas claves básicas antes de continuar con el juego en sí, sobre todo - pero no sólo - de optimización.

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Ciclo de vida

Capítulo 19: Ciclo de vida

¿Ciclo de vida? si, con ello me refiero a los eventos, en que orden y cuando se ejecutan.

Es importante reseñar que en AGD no hay concurrencia, es absolutamente lineal, por lo que solo se puede ejecutar una cosa al tiempo.

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Objetos en AGD

Capítulo 20: Creando Objetos

En The Big Javi´s Adventure tenemos por objetivo recolectar 60 objetos repartidos por todo el mapeado. Veamos como se hace esto.

Empezaremos en el capítulo de hoy por el Editor de Objetos, a este editor se accede desde el menú principal, pulsando "O - Objects". Accedemos a una pantalla en la que podremos editar los objetos.

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Trabajando en la pantalla de menu

Capítulo 21: Menú de Presentación

Hoy comentaremos en lenguaje sencillo la pantalla de presentación.

Como ya vimos en el capítulo dedicado al ciclo de vida, el cometido del menú de presentación es sencillamente introducirnos al juego y ofrecernos las opciones de control, una vez seleccionado el control comenzará la partida.

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Secuencia de victoria

Capítulo 22: Secuencia de victoria

En el capítulo anterior vimos el ciclo de vida, y la secuencia de menú inicial.

Hoy veremos los fundamentos de la secuencia de victoria.

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Representacion de un z80

Capítulo 23: Efectos de Sonido con Beep

AGD nos brinda dos modos básicos de emitir sonido, en el capítulo de hoy centramos nuestra atención en el comando BEEP

A diferencia del BEEP de BASIC en ZX Spectrum, el comando en AGD solo recibe un parámetro, la duración, a mayor número, mayor duración.

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Editor de sonidos AY de AGD

Capítulo 24: Efectos de Sonido con el chip AY

En el anterior capítulo hablamos de los efectos de sonido con BEEP, hoy comentaremos como manejar la opcion SOUNDS que usa el chip AY.

Lo primero, como siempre, entramos con la opción F, y se vuelve al menú, como siempre, con la tecla INTRO 🌐, verán una pantalla que se parece a un tracker mod, pero adaptado al estilo AGD

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Nos hacemos unos vortex?

Capítulo 25: Buscando como poner música en AGD usando el chip AY

Ha llegado, el momento, hoy comenzamos el proceso de incorporar música ingame a nuestro juego de AGD.

Lo primero, preguntar a los que saben, y por ahora, el tutorial más claro que he encontrado es este:

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Logo Pixelado que representaba a thEpOpE en mi anterior versión de la web

Capítulo 26: Edición avanzada en AGD con la herramienta "Perilla" de Sergio "thEpOpE"

Estos meses hemos trabajado con el interfaz pelado de AGD, lo seguiremos haciendo, pero va siendo hora de ampliar horizontes con herramientas de terceros que nos brindan opciones impensables originalmente.

Es el caso de la herramienta "Perilla", de Sergio "thEpOpE", que funciona en Mac, Linux y Windows, y nos permite extraer el contenido de nuestro juego de AGD a ficheros manejables desde nuestro sistema operativo, editarlos con herramientas actuales e inyectarlos nuevamente en AGD.

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Pantalla de mensajes

Capítulo 27: Editor de Textos y Mensajes

En el capítulo de hoy hablaremos del editor de Textos/Mensajes de AGD.

Antes de nada una advertencia, esta función tiene cierta tendencia a fallar y cargarse los objetos del juego (o algunos).

Como precaución adicional, graba un snapshot antes de editar, comprueba los objetos regularmente y asegurate de que ninguno está dañado al terminar (o incluso más a menudo), guardando un snapshot adicional. No te arrepentirás.

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JBA Arcade Cabinet

Capítulo 28: Test final y creación del .tap

Tras unos meses desarrollando nuestro juego, es hora de crear, por primera vez, nuestor juego en formato usable por nuestros jugadores.

Estamos MUY cerca del final de la republicación, momento en el cual daremos el salto a ZX Game Maker, Prisma y Tuerkas128,

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Una variedad de entornos con el bloque custom en JBA

Capítulo 29: El contexto lo es todo

En AGD trabajamos con medios limitados, pero la imaginación de nuestros jugadores es infinita, solo necesitamos ayudarles a soñar.

Hoy os quiero comentar algo que puede parecer evidente, pero que quizá no lo sea tanto:

La experiencia de juego se construye en la mente del jugador, no en la pantalla.

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Estructura Memoria GD

Capítulo 30: ¿Cómo almacena AGD el juego en memoria?

Vamos a incorporar música de prueba a JBA con Vortex Tracker, y en el proceso de estudio, me he encontrado con la necesidad de mover bloques de datos en la memoria de nuestro spectrum.

Para ello, nada mejor que tener claro como almacena los datos AGD para así ver donde podemos encajarlos.

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Ejemplo adicional

Capítulo 31: Ejemplo básico jugando con tipos y animaciones

Hace pocas fechas, comentaba con algunos desarrolladores la posibilidad de gestionar el bucle de animación haciendo que se ejecutara una vez, así como jugar con tipos de sprites.

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Información detallada sobre la estructura en memoria de AGD

Capítulo 32: Información detallada sobre la estructura en memoria de AGD

Gracias a Sergio thEpOpE 🌐🟡③, tenemos disponible un increible documento, que convierto a html a continuación, adicionalmente, puedes consultar este artículo que nos muestra como trabajar con ASM desde AGD.

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TO-DO LIST

¿Capitlo Bonus 33 con el reloj de cuco?

Cerramos aqui esta republicación del curso original de AGD de 2018, y nos centramos en Curso de ZX Game Maker ⚫① y otros mas modernos, así como en la creacion de MOS Game Maker. Ya os contare xD.

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En este momento, además de mantener los servicios, estoy centrado en crear la siguiente iteración del software que me permite hacer todo esto y creando una biblioteca personal física para poder contrastar contenido.

Sobre el sistema de validez de un contenido en MetsuOS

Empezando a incorporar los niveles de validación de un contenido (también llamada sabiduría o niveles de conocimiento) ⚫🔴 🟡 🟢 🔵⚪ ¿Qué són?

Sobre la categorización de los tipos de conocimiento

La Metsukeología (de Metsuke vision global y logos conocimiento) es la ciencia que estudia el conocimiento como un conjunto potencial de conocimiento del que podemos obtener, procesar o percibir partes concretas dentro de un marco contextual específico, y cuyo contexto general real está muy por encima de lo que somos capaces, como especie, de percibir, procesar e integrar de forma completa (definición en progreso).

La Metsucología (de Metsu aniquilación - en este contexto en forma de colapso - , logos conocimiento) es la ciencia que estudia como extraemos verdades percibidas - colapsadas - como conocimiento desde nuestra perspectiva real (tanto epistemológico como gnoseológico) al tomar una parte específica del conocimiento metsukeológico potencial enmarcado en un contexto concreto, obligando a colapsar el conocimiento potencial en conocimiento específico (definición en progreso).

Mas sobre el contexto

DISCLAIMER: Mi consideración de anticientífico respecto al consenso científico es una hipotesis de trabajo propia, que supone que toda asignación de validez, incluso aquella derivada de la conclusión por acumulación de evidencia NO debe ser supeditada a debate, ni acuerdo, debe ser algo probabilistico sin intervención del ego humano. Podría estar equivocado y, en este punto, es donde se aplicaría entonces ese mismo consenso que ahora considero no valido (incluso dañino)

Existen indicadores para algunas cuestiones adicoinales como los siguientes:

Cuando hablamos de un contenido que incluye un texto que hace referencia a otro.

También aplicaremos el Sistema de fiabilidad de fuentes y credibilidad de contenidos de la OTAN 🔴②, este sistema incluye una valoración de la fiabilidad de la fuente de A a F (siendo A la de mayor fiabilidad) y una varloración de credibilidad del contenido de 1 a 6 (siendo 1 la mayor credibilidad).

En MetsuOS la agregaremos al final uniendo amos valores como si fuera una coordenada. Por ejemplo: ⚫①-D4 o 🟡③-B2. Esto ayudarña a contextualizar la información sobre la solidez del conocimiento al que se hace referencia en cada momento.

Hay que tener en cuenta que, cuando hay elementos subjetivos o parcialmente subjetivos, el punto de referencia seré yo mismo. Quizá más adelante pueda objetivizar esto más (seria lo deseable), pero en tanto no tenga herramientas que me lo permitan, debo ceñirme al principio de honestidar intelectual, y esperar que mis sesgos dañen lo menos posible la información (en parte este es el nudo gordiano que pretendo resolver, y por ello es dificil resolverlo a priori).

Así de forma resumida, podríamos decir que esta definición es nivel 🔴② (Rojo2 xD) ¿Crees que me dejo algo? Si es así por favor ayudame a mejorarlo contactándome a través de X (Twitter) en mi cuenta, @metsuke 🌐

Consulta la versión completa de la descripcion en ⚫🔴🟡🟢🔵⚪ (🔴②) Un poco más de detalle